Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Dossier The International 2015

Retour sur The International 2017 : questions d'équilibres

24 août 2017 à 11:54 | Par Darwyn | 315 commentaires

Quels ont été les équilibres dans le plus grand tournoi annuel, qui a occupé la première quinzaine d'août ?


Avant de refermer la page de The International 2017, tâchons d'aller au-delà des quelques éléments de base que l'on gardera en mémoire à propos de ce tournoi : victoire d'une équipe européenne, 107 héros joués... Comme en 2015 et comme en 2016, revenons sur les différents équilibres manifestés lors de The International.

 

Equilibre régional : grand chamboulement ou rééquilibrage ?

Lors de chaque International, les équipes issues de certaines régions réussissent plus ou moins bien que d'autres. Les résultats de cette année sont extrêmement différents de ceux de l'an dernier, sans ressembler pour autant à une édition passée de TI.

En 2016, au-delà de la victoire de Wings Gaming, les équipes chinoises avaient réalisé un mauvais voire très mauvais tournoi, avec seulement deux représentantes dans le top 8 (du jamais vu). En 2017, l'accident de TI6 s'efface derrière une performance somme toute habituelle : quatre équipes chinoises sur cinq se placent dans le top 6, comme en 2012, 2014 et 2015 (mais cette année-là, il y avait en tout six équipes chinoises à TI). D'ailleurs, ces mêmes années, il y avait également trois équipes chinoises dans le top 4.

Du point de vue des performances chinoises, The International 2017 marque donc un retour à la normale, après une année catastrophique. TI2 et TI4 ont été plus réussis encore, puisqu'ils ont été remportés par une équipe chinoise et que toutes les équipes nationales se sont placées dans le top 8 ces années-là, mais TI7 innove sur un point : pour la première fois, la finale du Winner Bracket a été jouée entre deux équipes chinoises.


Avant sa défaite mémorable en Grande Finale, Newbee a écrasé le Winner Bracket.

L'an passé, l'effondrement des équipes chinoises avait profité avant tout à deux régions : l'Amérique du Nord et l'Asie du Sud-Est, qui plaçaient respectivement deux et trois équipes dans le top 8, soit l'ensemble de leurs participants. Ces résultats étaient très inhabituels, surtout pour l'Asie du Sud-Est qui n'avait plus réussi à placer deux équipes dans le top 8 depuis 2012 !

En 2017, aucune équipe de ces deux régions n'atteint le top 8. Ce n'est pas une situation extraordinaire, puisque les équipes SEA ont raté TI4 (et dans une moindre mesure TI5) et que, jusqu'en 2014, les équipes nord-américaines sont globalement dans les choux. 2017 reste cependant un mauvais cru pour ces deux régions, surtout qu'elles étaient représentées chacune par trois équipes. C'est particulièrement vrai pour l'Amérique du Nord : pendant trois années consécutives, Evil Geniuses avait fini dans le top 3 - en 2017, elle s'est effondrée dans le top 12.

 

Les deux régions qui se sortent particulièrement bien de cet International sont donc l'Europe et la zone CIS. Les équipes d'Europe de l'Ouest n'ont pas toutes réussi ce tournoi, mais deux d'entre elles se placent dans le top 8, ce qui n'avait jusqu'à présent été le cas qu'en 2013. Comme cette année-là, d'ailleurs, TI est remporté par une équipe européenne (notons qu'il n'y a jamais eu d'équipe ouest-européenne dans le top 4 sauf en 2013 et 2017).

La performance n'est pas inédite, mais elle égale le meilleur résultat atteint pour l'instant. Surtout, elle met fin à une série noire : en dehors de The International 2013, les équipes européennes (hors zone CIS) ont très peu réussi à TI. En 2016, alors que les Européens ont dominé les Majors et de nombreux tournois sur l'ensemble de la saison, seule une équipe sur cinq - un maximum historique pourtant - avait accédé au top 8. En 2012, aucune équipe européenne sur trois n'avait atteint le top 8.

Pour les équipes CIS, il n'y a évidemment pas de performance équivalente à celles de Na`Vi entre 2011 et 2013, mais avoir deux représentants (sur deux !) dans le top 8 renvoie à... 2011. Surtout, depuis 2014, les équipes CIS brillaient peu à TI.

Ensemble, Europe et zone CIS représentent la moitié du top 8, ce qui n'était jamais arrivé : en 2011 et en 2013, elles ne recouvraient que trois équipes sur huit. La division de ces deux zones par Valve, expérimentée pour la première fois cette saison, semble donc avoir été positive pour les équipes des deux régions.


International plus que réussi pour les équipes CIS.

Sur le plan des équilibres régionaux, The International 2017 présente quelques traits spécifiques. L'excellente tenue des équipes chinoises l'inscrit dans une tradition (TI2, TI4, TI5) et fait ressentir à quel point TI6 a constitué une anomalie. Les équipes nord-américaines sont laminées : il s'agit certainement d'un effet conjoncturel, guère inquiétant en soi. En revanche, pour les équipes SEA, les résultats actuels semblent indiquer que l'embellie de 2016 n'était que ponctuelle, découlant de la faiblesse inédite des équipes chinoises. Du côté des équipes européennes, les fruits de deux excellentes saisons se reportent enfin sur The International. Pour la zone CIS, il est difficile de déterminer si cette vitalité durera (la victoire attendue de EG contre Team Empire aurait rebattu les cartes...).

Dans l'ensemble, on a donc assisté à une normalisation lors de cet International par rapport à la déviance aberrante que représentait TI6, mais aussi à une correction en faveur des équipes européennes qui reflète mieux leur importance dans le concert international. En somme, le classement de TI7 reflète sans doute bien mieux les rapports de forces entre régions que le classement de l'année dernière.

 

Invités et qualifiés

Depuis plusieurs années, Valve réduit progressivement le nombre d'invitations envoyées avant la tenu des tournois qualificatifs, dont l'importance augmente mécaniquement. Filtrer davantage les invités et forcer la plupart des participants à The International devrait en toute logique aboutir à une sélection plus rigoureuse des concurrents, élevant le niveau général.

En 2017, le constat est sans appel : les critères utilisés par Valve pour choisir ses six invités ont été bons. En effet, cinq sur six ont eu de bons résultats pendant la phase de groupe, ce qui leur a permis d'accéder au Winner Bracket ; la sixième, OG, a pâti d'un groupe plus fort (cf. infra) et n'a échoué que de peu. De même, cinq équipes sur six ont atteint le top 8 de TI7 ; seule Evil Geniuses a été éliminée au deuxième tour du Loser Bracket (sur ce qui s'apparente plus à un accident qu'à un niveau trop faible pour un invité).

Le contraste est net avec la situation en 2016 : trois invités seulement avaient débuté le Main Event via le Winner Bracket, et deux à peine étaient parvenus dans le top 8 (dont l'un était passé par le Loser Bracket). Autrement dit, les invités en 2016 avaient eu des performances nettement inférieures à celles qui étaient attendues à la fois dans le Groupstage et dans le Main Event.

En 2015, sur dix invitations, cinq équipes avaient accédé au Winner Bracket et cinq équipes (pas toujours les mêmes) avaient terminé leur parcours dans le top 8. En 2014, sept équipes du top 8 faisaient partie des onze invités.

La réduction du nombre d'invitations n'a donc pas mécaniquement pour effet d'augmenter la légitimité finale desdits invités : en 2014, les invités sont plus nombreux mais réussissent pourtant mieux que ceux de 2016. Il faut cependant se souvenir que The International 2016 se caractérise avant tout par l'effondrement soudain et inattendu de nombreuses équipes favorites (et invitées). En somme, sur ce plan-là aussi, 2016 est l'accident et 2017 s'inscrit davantage dans la norme.


Seuls invités qui finissent hors du top 8, les joueurs d'EG enregistrent leur pire performance en quatre ans.

Les équipes qualifiées pour The International 2017 ont eu des parcours diversifiés, mais quelques remarques peuvent être effectuées. Trois d'entre elles, sur douze, sont présentes dans le top 8, dont deux dans le top 4 (LGD et LFY), ce qui constitue une excellente performance... pour le Qualifier chinois.

Selon la région de qualification, les résultats sont très différents. Les qualifiés pour les zones SEA, Europe et Amériques (Nord/Sud) sont tous éliminés avant le top 8. Le bon résultat de l'équipe CIS qualifiée ne doit pas être surinterprété. Seules les équipes issues du Qualifier chinois ont été en mesure de s'opposer véritablement aux équipes directement invitées au tournoi. L'élimination d'iG.Vitality par Digital Chaos au premier tour est en cela une contre-performance (comme l'élimination de EG par Team Empire), surtout si l'on se rappelle qu'iG.V s'est qualifiée au premier tour, avant LGD et LFY.

En d'autres termes, le déroulement de TI7 semble indiquer que le niveau du Qualifier chinois était nettement plus élevé que celui des autres Qualifiers. L'octroi de trois places pour le Qualifier chinois, parfois critiqué par les Occidentaux (car s'ajoutant à deux invitations directes), n'était donc pas le reflet d'une trop grande complaisance de Valve envers la scène chinoise. Il marquait plutôt une bonne appréhension des rapports de force.

S'il y a eu complaisance de Valve envers certaines régions lors de la répartition des sièges de qualifiés, il faut plutôt se tourner vers les scènes SEA, Europe et Amérique du Nord. EHOME.Keen ou Vici Gaming, les équipes éliminées dans le Qualifier chinois par LGD et LFY, sont peut-être les dindons de la farce : auraient-elles fait pire ou mieux que Fnatic ou HellRaisers ?

 

Des groupes de force inégale ?

Une autre remarque peut être effectuée par rapport à l'équilibre des groupes constitués par Valve pour la première phase : le groupe B était dans l'ensemble meilleur que le groupe A. Cela s'est manifesté de manière éclatante lors du premier tour du Winner Bracket, lorsque les équipes du groupe B ont toutes battu leurs opposants du groupe A (dont le premier du A, Team Liquid, battu par la quatrième position du B, Invictus Gaming). Ainsi le Winner Bracket a été entièrement dominé par le groupe B.

Par la suite, les choses se sont un peu lissées : dans le top 8, on retrouve cinq équipes du groupe B, trois du groupe A. Le top 4 contient autant d'équipes de chaque groupe. Les éliminations au premier tour (top 16) ont été à parité entre les deux groupes.


A la fin, c'est une équipe du groupe A qui repart avec l'Aegis.

Bref, le groupe B avait un niveau sensiblement meilleur que le groupe A au début du tournoi (avec des équipes qui se sont adaptées plus vite à la méta du tournoi, probablement grâce à la présence de quatre invités et de trois équipes chinoises), mais les équipes du groupe B ont rattrapé leur retard lors du Main Event, notamment Team Liquid et LGD qui ont toutes deux remonté largement le Loser Bracket.

 

Des versions toujours plus équilibrées

On connaît évidemment le nombre le plus marquant de cette édition de The International : 107 héros ont été joués au cours du tournoi, un nouveau record après les 105 de l'année dernière. Seuls cinq héros sont restés à l'écart, à savoir Lion (qui a été banni sans être joué), Bane, Spectre, Wraith King et Tiny. Mais est-ce suffisant pour savoir si la version 7.06e était vraiment équilibrée ?


Lion a tout de même été joué lors du concours de cosplay.

Si l'on s'intéresse aux trois derniers Internationaux (2015, 2016 et 2017), on voit qu'un nombre de plus en plus important de héros peuvent être considérés comme jouables, c'est-à-dire non pas utilisables par une équipe dans un stratégie précise (un one-time-hero), mais par plusieurs équipes. Le tableau ci-dessous montre que le nombre de héros jouables augmente d'une année sur l'autre :

 

  Nombre de héros
joués au moins une fois
Nombre de héros
joués au moins cinq fois
Nombre de héros
joués au moins dix fois
The International 2017 107 88 69
The International 2016 105 76 56
The International 2015 90 58 47

 

Ainsi, non seulement on a davantage joué de héros en 2017 que dans les années précédentes, mais on voit que le nombre de héros qui n'apparaissent que très ponctuellement diminue plus encore : seuls dix-neuf héros ont été joués moins de cinq fois à TI7, contre trente-deux à TI5 (sans compter les héros non joués). Pour résumer, de moins en moins de héros sont ignorés et tous les héros sont considérés comme de plus en plus jouables.

Cette tendance se voit également si l'on prend en compte l'ensemble des phases de draft, c'est-à-dire les héros choisis comme les héros bannis (picks et bans). D'année en année, il y a de moins en moins de héros que l'on peut considérer comme des incontournables :

Nombre de héros dont le taux de présence dans les drafts est... Inférieur à 10 % Supérieur à 50 % Supérieur à 70 % Supérieur à 80 % Supérieur à 90 %
The International 2017 43 7 4 1 0
The International 2016 52 10 6 3 0
The International 2015 53 16 10 7 3


Deux tendances conjointes se remarquent : alors qu'il y a plus de héros draftés, il y a moins de héros très rarement draftés. En 2015, à peine trente-sept héros ont été choisis ou bannis dans au moins une partie sur dix, alors que c'était le cas de cinquante-trois en 2016 et de soixante-quatre en 2017 ! La diversité des drafts a explosé sur trois ans.

Dans le même temps, on constate qu'il y a de moins en moins de héros que l'on ne peut se permettre d'ignorer. Lors de TI5, deux héros avaient été présents dans tous les drafts, Leshrac et Gyrocopter. Il n'y en a désormais plus un seul. Seul Night Stalker a dépassé les 80 % de présence dans les drafts de TI7 (83 %, avec deux fois plus de bans que de picks).

Cinquante-huit héros ont été draftés dans plus d'une partie sur dix et dans moins d'une partie sur deux en 2017. Ce n'était le cas que de quarante-trois héros en 2016 et d'à peine vingt-trois (!) en 2015. On mesure ainsi le chemin parcouru pour équilibrer les héros ces deux dernières années, avec le rôle indispensable des sous-versions.

 

Enfin, pour ce qui est de l'équilibre entre les deux côtés de la carte, le côté Radiant a remporté 100 matchs, le Dire 91, soit 52,4 % de victoire pour le Radiant et 47,6 pour le Dire. C'est un écart légèrement plus faible que l'an dernier et comparable à celui de The International 2015. La grande différence est toutefois que, lors des dernières éditions de The International, c'est le Dire qui gagnait davantage. Rappelons que le Dire avait même remporté 65 % des matchs lors du Major de Manille au printemps 2016...

TI7 est le premier International qui s'est déroulé sur la nouvelle carte apportée par la version 7.0, qui a manifestement rebattu les cartes et mis fin à l'avantage dont le Dire bénéficiait en compétition (en pubgame, le Radiant a toujours eu les faveurs des joueurs). La nouvelle localisation de Roshan, la refonte de la forêt et la nouvelle gestion des pulls ont donc porté leurs fruits.


Le Radiant a même remporté le match All Stars...

Relevons que cet écart dans le nombre de victoires (100 / 91) est finalement peu significatif : aucune équipe de TI7 n'a appuyé son aventure sur un côté en particulier, comme cela avait pu être le cas à TI5 (CDEC était alors la seule équipe à privilégier le Dire très fortement et à y gagner massivement), ou à TI6, un tournoi lors duquel de nombreuses équipes privilégiaient un côté (le Radiant pour Wings Gaming ou Digital Chaos, le Dire pour MVP Phoenix, par exemple).

Le choix d'un côté ou de l'autre de la carte n'était manifestement pas vraiment important pour les différents protagonistes en comparaison du choix entre premier et deuxième pick. Cela laisse à penser que l'équilibre Radiant / Dire est, sur les versions actuelles, bien meilleur que pour les années précédentes.