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Dossier The International 2015

La modification du Kill Bounty en 6.82 : un changement très controversé

27 septembre 2014 à 17:36 | Par Darwyn | 171 commentaires

La version 6.82, dévoilée il y a juste quelques jours, a été déployée cette nuit. JoL Dota 2 présente quelques grands changements, en commençant par le plus discuté (et déjà modifié).


Parmi ses multiples changements, la version a introduit une nouvelle manière de récompenser les héros d'une équipe dominée qui tuent leurs adversaires. L'idée de base s'inscrit dans une continuité : depuis plusieurs versions, tuer un héros rapporte davantage d'or s'il a lui-même tué beaucoup de monde depuis sa dernière résurrection.

 

Nouvelle méthode de calcul

La nouveauté de la version est cependant d'ajouter aux gains de base des bonus fluctuants, en or comme en expérience, selon si la victime appartient à l'équipe dominante ou à l'équipe dominée.

La méthode de calcul utilisée avant la 6.82 est simple : la récompense pour un kill dépend juste du nombre de héros qui y ont contribué et du niveau de la victime ; ce à quoi on ajoute les bonus éventuels pour une Kill Streak arrêtée.

En 6.82, le tout devient nettement plus complexe. Le nombre de héros impliqués et le niveau de la victime sont toujours comptés, mais à ces facteurs s'ajoute une opération supplémentaire, appelée dans le patchnote le "NWFactor".

Ce dernier est calculé comme suit : l'or total engrangé par le héros tué (Net Worth) est multiplié par le coefficient de losede l'équipe qui tue le héros. Ce coefficient est égal au quotient de la différence des Net Worths des deux équipes (à l'avantage de vos alliés) par la somme desdits Net Worths.

Autrement dit : NWFactor = (NetWorth de la victime) x (NetWorth de l'équipe ennemie - NetWorth de son équipe) / (NetWorth cumulé des deux équipes). Ce NWFactor est ensuite multiplié par un nombre inférieur à 1 qui varie suivant le nombre de héros impliqués dans le combat.

La formule exacte du gain d'or en tuant un héros en 6.82 est, le 25 septembre :

1 Hero : Gold = 40 + 7 x VictimLevel + NWFactor x 0.5
2 Heroes : Gold = 30 + 6 x VictimLevel + NWFactor x 0.35
3 Heroes : Gold = 20 + 5 x VictimLevel + NWFactor x 0.25
4 Heroes : Gold = 10 + 4 x VictimLevel + NWFactor x 0.2
5 Heroes : Gold = 10 + 4 x VictimLevel + NWFactor x 0.15​

Ce à quoi on ajoute les bonus pour la fin d'une Killing Streak éventuelle (limitée désormais à 800 Or, contre 1000 environ auparavant).

 

Concrètement, qu'est-ce qui change ?

Les formules ne sont pas vraiment parlantes en soi, en tout cas pour des non-scientifiques. Pourtant, le résultat final aboutit à des différences importantes par rapport aux versions précédentes.

Prenons un cas concret, avec les valeurs de base définies dans la version mise en ligne le 25 septembre : dans une partie, l'équipe Radiant a une avance de 10 000 Or sur l'équipe d'en face (disons 50 000 Net Worth contre 40 000 pour le Dire). Se trouve dans cette équipe un Nature's Prophet qui a accumulé déjà 18 000 Or. Il n'est pas en Killing Streak et est niveau 16. Il se fait tuer par trois héros ennemis.

En version 6.81, sa mort rapporte aux héros qui n'ont pas porté le coup fatal 200 Or (40 + 10 x 16 = 160). En version 6.82, la même mort leur rapporte 600 Or (20 + 5 x 16 + 18000 x (50 000 - 40 000) / (50 000 + 40 000) x 0,25.

Si l'avance du Radiant était de 20 000 Or (30 000 Or seulement pour le Dire), tous paramètres égaux par ailleurs, la récompense en 6.81 serait toujours de 200 Or. En 6.82, elle atteindrait 1125 Or ! Pour chaque héros, évidemment.

nature's prophet

Victime malheureuse de cet exemple, Furion est par ailleurs durement touché, comme tous les héros qui splitpush. Gros farmeur, souvent seul, il est concerné au premier chef.

La version 6.82 augmente donc grandement les gains réalisés par l'équipe dominée lorsqu'elle parvient à tuer les héros adverses - en particulier les héros les plus riches.

 

Quel est le but de cette nouvelle méthode de calcul ?

Il y a sans doute plusieurs logiques à l'oeuvre derrière ce changement. Pour les parties de tous les jours, il s'agit sans doute de lutter contre un phénomène croissant (peut-être en partie effet de l'enlisement du métagame de la 6.81), qui aboutissait à ce que les parties soient jouées de plus en plus tôt. Un avantage pris tôt dans la partie pouvait devenir par effet boule de neige une partie gagnée sans que l'équipe adverse puisse espérer revenir, sauf erreur monumentale des dominants (le fameux throw). Corollaire : cela encourageait une mentalité défaitiste, les joueurs dominés voyant trop souvent peu d'intérêt à se battre pour une partie jugée perdue.

Autre raisonnement probablement présent dans l'esprit d'Icefrog, la volonté de fournir aux spectateurs des compétitions du spectacle. Le peu de retournements de situation haletant des finales de The International 2014 et le côté décevant de la finale proprement dite ont sans doute joué leur part. Avec ce nouveau mécanisme, une dose plus importante d'incertitude est introduite dans les parties compétitives : il y a toujours possibilité d'un comeback.

Car voilà bien la révolution de la version 6.82 : une équipe très loin devant peut saborder son avance avec plus de facilité qu'avant, une équipe loin derrière peut espérer revenir dans la partie sur un ou deux beaux mouvements. Là où, dans la version précédente, une pente était presque impossible à remonter (sauf miracle, erreurs monumentales de l'ennemi ou plan de jeu extrêmement clair et parfaitement exécuté - rare en partie publique), ce n'est plus le cas désormais.

La défaite n'est jamais vraiment écrite, il faut faire attention jusqu'au bout. Fini de faire les guignols à la fontaine en tuant les héros qui s'y trouvent (de toute façon, elle est moins accessible maintenant qu'elle se situe en hauteur). Fini les dives dans la base pour monter son compteur de kills. Aller trop loin pour parader, c'est prendre un risque énorme : veut-on donner un objet gratuit aux héros d'en face, leur permettant de rattraper les adversaires ?

 

Pourquoi est-elle critiquée ?

Du coup, pourquoi tant de critiques contre ce nouveau système ? Nahaz, le monsieur Stats de joinDOTA, a par exemple lancé une charge virulente dès la 6.82 en ligne (et qui reprend de nombreux arguments opposés au nouveau mode de calcul). En s'appuyant sur un exemple extrême d'une des premières parties compétitives, il remarque que le nouveau mécanisme permet à une équipe largement distancée de revenir dans la partie en un bon combat, alors que l'équipe dominante accroît peu son avantage (au niveau de l'or et de l'expérience) en tuant les héros ennemis.

Cela risque, à son avis, de favoriser une approche attentiste des équipes en tête, qui pourraient craindre de faire une erreur en s'empalant sur les défenses adverses, d'où des parties traînant en longueur. D'après son analyse, en effet, le milieu de partie serait le moment le plus dangereux pour une équipe en avance, car les buybacks y sont moins souvent assurés : perdre des combats à ce stade peut avoir des conséquences finalement plus graves ; cela s'ajoutant à la difficulté accrue pour push en 6.82, les équipes en tête auraient un intérêt certain à faire durer jusqu'au stade suivant. Bref, un retour à des pratiques plus anciennes (les fameuses "farm fests" de 2012), exacerbées.

En conclusion, Nahaz demande purement le retrait de ces changements et le retour au mode de calcul précédent, arguant du fait que l'ensemble des modifications de la 6.82 devrait déjà suffire à rééquilibrer les parties dans le sens souhaité (moins de parties à sens unique, notamment avec le nerf des principaux héros du métagame précédent) et qu'il faut laisser le temps aux équipes de s'y adapter.

 

Cette critique, loin d'être isolée, s'insère dans tout un courant qui s'exprime massivement. Frilosité face au changement ? En partie sans doute, et les intentions derrière cette fonctionnalité sont louables. Mais Valve et Icefrog reconnaissent en creux que le système est, sinon mal pensé, du moins très mal dosé. En témoignent les deux mises à jour mineures qui ont d'ores et déjà réduit grandement les coefficients multiplicateurs en fonction du nombre de héros impliqués dans un kill.

Premier patch, le lendemain de la mise à jour : le coefficient multiplicateur pour un kill solo passe de 0,5 à 0,38.

Aujourd'hui, nouvelle mise à jour : l'or supplémentaire pour kill streak est divisé par deux environ, tous les coefficients multiplicateurs sont baissés. (Ce sont surtout les valeurs pour les kills solo ou à deux qui sont baissées.)

Les nouvelles formules de calcul sont :

1 Hero : Gold = 40 + 7 x VictimLevel + NWFactor x 0.26
2 Heroes : Gold = 30 + 6 x VictimLevel + NWFactor x 0.22
3 Heroes : Gold = 20 + 5 x VictimLevel + NWFactor x 0.18
4 Heroes : Gold = 10 + 4 x VictimLevel + NWFactor x 0.14
5 Heroes : Gold = 10 + 4 x VictimLevel + NWFactor x 0.10

A quoi on ajoute un bonus éventuel pour kill streak allant de 60 à 480 seulement (contre 100 à 800 précédemment).

Il n'est pas certain que cette fonctionnalité dure très longtemps. En attendant, Valve a certainement mal géré le passage à la version 6.82. Attendre une semaine avant de la déployer une fois le patchnote dévoilé aurait sans aucun doute permis d'éviter controverse et reculade.