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Dossier The International 2015

Débuter comme joueur de support

Publié le | Dernière mise à jour le

Dans Dota 2, les héros ont des rôles différents. Ces derniers peuvent être représentés en utilisant un classement par rapport à la priorité dans l’obtention de l’or, ou priorité de farm, de 1 (très haute priorité) à 5 (très basse priorité).
Les héros dits de support ont généralement une priorité très basse, 5 et/ou 4. Cela signifie qu’ils n’ont pas à tuer de monstres si quelqu’un d’autre peut le faire et qu’ils sont là pour aider, autant que faire se peut, leurs coéquipiers à obtenir de l’or.

En savoir plus sur la répartition des rôles dans Dota.

Au sein d'un groupe (d’amis, de guilde ou autre), jouer support est un rôle souvent dévolu aux joueurs les moins expérimentés car il est perçu – à tort, d’ailleurs – comme moins déterminant. Pourtant, jouer support demande une certaine pratique et des réflexes : rien ne va de soi, et cet article cherche à aider les joueurs qui souhaiteraient mieux comprendre ce qui est attendu d’eux en tant que supports.

 

 Le choix du héros

Jouer support peut difficilement se faire avec n’importe quel héros. De manière générale, un héros peut correctement jouer le rôle de support s’il a besoin de peu d’équipement pour être efficace et utile. Cette condition est très importante, puisque jouer support signifie que le héros gagnera très peu d’or, au moins en début de partie.

Une majorité de héros de support sont de type intelligence et beaucoup attaquent à distance. Cela leur permet d’ennuyer les héros adverses en début de partie (harass). Ils possèdent pour la plupart des sorts intéressants, permettant de tuer les héros ennemis rapidement : sorts de dégâts directs, sorts de contrôle (stun, snare, hex, silence), sorts utilitaires divers.

Le héros de support standard est donc un héros intelligence, attaquant à distance, possédant au moins un sort de contrôle utile à bas niveau. A l’inverse, un héros de type agilité, ne possédant pas de sort de ce type et attaquant au cors-à-corps remplira mal le rôle de support.

Quelques héros sont clairement identifiés comme des supports : Crystal Maiden, Lich, Shadow Demon, Disruptor, Lion, Jakiro… Il est rare que ces héros soient joués avec une priorité de farm plus élevée.

 

Les héros de support usuels les plus simples à jouer pour débuter :

crystal maiden  lich  lion  jakiro  shadow shaman  ogre magi  venomancer  vengeful spirit  nyx assassin

 

 

D'autres héros de support demandent un peu plus de maîtrise (liste non exhaustive) :

lina  bane  witch doctor  leshrac  disruptor  ancient apparition  shadow demon  keeper of the light  rubick

Des conseils pour commencer à jouer Lich, Lion ou Leshrac. 

 

Le tout début de partie

Le ou les supports doivent impérativement s’occuper du matériel utile à toute l’équipe dès le départ.

Avoir un coursier est indispensable : le coursier ramène des objets achetés aux joueurs, sans que ceux-ci aient besoin de quitter le champ de bataille. Il est particulièrement appréciable pour le héros qui se trouve sur la ligne centrale (mid lane). Un support doit se charger de l’acheter au départ (attention, il faut cliquer sur le coursier dans l’inventaire pour l’activer).

Un support peut aussi acheter d’autres objets dès le départ : des Observer wards  qui fournissent une vision importante sur une zone de la carte, des Sentry wards qui permettent de détecter les héros ou les objets invisibles, voire une Smoke of deceit qui permet de fournir une invisibilité temporaire aux héros de son équipe.

Le support complète son équipement par des objets de régénération de vie  et de mana , puis par des Iron branchs  (le meilleur objet du jeu pour le rapport qualité/prix).

Pour approfondir et en savoir plus sur les objets de départ...

 

Celui qui a acheté les Observer wards  peut en poser rapidement une, de préférence à un endroit qui donne la vision sur les emplacements des runes. Cette vision est stratégique pour le héros de la mid lane, qui sait ainsi où se trouve la rune (cela lui confère plus de mobilité et une possibilité plus importante d’intervenir ailleurs en début de partie). Une Observer ward peut également aider à sécuriser une zone pour éviter les attaques sur le héros que le support doit aider. A plus haut niveau, elle peut bloquer un camp de monstres neutres ou apporter une vision offensive sur un coin de la zone ennemie.

 Se référer à la suite pour des conseils de placement des Observer wards.

 

Le rôle du support en début de partie (early game)

Le support, en début de partie, est généralement affecté à la protection du carry, c’est-à-dire le héros qui a la plus haute priorité de farm (rôle 1 de l’équipe). Il doit donc faire en sorte que ce héros puisse tuer un maximum de monstres et qu’il soit en mesure d’obtenir beaucoup d’or et d’expérience en un minimum de temps.

Cela passe par un certain nombre d’actions dont l’importance varie selon la physionomie de la partie : combien y a-t-il de héros alliés dans la zone ? combien y a-t-il de héros ennemis en face ? où se trouve le support, sur la ligne dite facile ou la ligne dite difficile ? le héros ennemi attaque-t-il au corps-à-corps ou à distance ? a-t-il des moyens de s’échapper en cas d’attaque ? a-t-il une invisibilité ? etc.

De manière générale, le support ne doit pas rester passif. Si un héros de support ne fait rien, il est inutile pour son équipe et il se contente de détourner une partie de l’expérience de son carry. En dehors de cela, la diversité des situations est importante : il n’y a pas une façon unique d’agir en early game, chaque partie est différente, en fonction des héros présents et de leur disposition sur la carte. Aussi nous contenterons-nous de voir les actions les plus courantes :

 

-          Rester proche du carry, attaquer le ou les héros ennemis et les empêcher de gêner son carry. Si cela est possible, repousser l’ennemi au loin pour qu’il ne puisse pas obtenir d’or, voire d’expérience (ce qui s’appelle « zoner » l’adversaire).

 -          « Stack et pull en jungle », c’est-à-dire attaquer les monstres neutres des camps proches de la ligne vers les 52-53e secondes de chaque minute afin de faire apparaître de nouveaux monstres (le jeu vérifie au début de chaque minute si l'emplacement du camp est vide ; s'il l'est, de nouveaux monstres apparaissent : attirer les monstres à ce moment-là permet d'avoir plusieurs groupes de monstres au même endroit au même moment, c'est ce que l'on appelle stacker). Puis attirer les monstres alliés vers les neutraux en faisant venir ces derniers sur la lane (attaque du camp neutre vers la 15e seconde ou la 45e seconde de la minute).
Cela permet de faire reculer l’action vers la tour alliée, ce qui est pratique lorsque le carry allié se retrouve trop proche de la zone ennemie, où il se trouve en danger. Cela permet également d’enlever de l’or et de l’expérience potentiels aux héros ennemis. Enfin, le support en profite pour gagner de l’expérience et de l’or, puisqu’il peut tuer lui-même ces monstres : la forêt est donc une précieuse ressource pour un support.

Les deux camps de monstres neutres les plus simples à attirer sur les lignes
Les deux camps de monstres neutres les plus simples à attirer sur les lignes


 -          « Deny » au maximum les monstres alliés, c’est-à-dire les attaquer, une fois qu'ils ont moins de la moitié de leurs points de vie, pour qu’ils meurent plus vite et que l’ennemi ne puisse pas gagner de l’or en les achevant. Un héros ennemi attaquant à distance reçoit en outre moins d’expérience en cas de deny. En revanche, tant que le carry est présent sur la ligne, le support n’est évidemment pas censé attaquer les monstres ennemis, puisqu’il a une priorité de farm très basse.

 -          Si la ligne du carry est tout à fait sécurisée, permettant à celui-ci d’engranger tout ce dont il a besoin, le support (ou les supports, s’ils sont deux) peut envisager d’aller aider rapidement sur d’autres lignes. Dans la mesure où un support dispose la plupart du temps de sorts utiles dès le début de la partie, un court passage sur la ligne du milieu peut faire gagner le héros allié. Mais attention : quitter son carry est une décision qui ne se prend pas à la légère.

 

Le rôle du support en milieu de partie (mid game)

Une fois que les tours commencent à tomber, que les héros de chaque équipe commencent à bouger sur l’ensemble de la carte et que les héros carry ne disposent plus d’un environnement sûr pour leur farm, le milieu de partie commence (selon les parties, cela peut être très tôt, vers 5-6 minutes, ou très tard, vers 20 minutes). En milieu de partie, le rôle du support se modifie.

Le premier rôle demeure de sécuriser la zone où le carry allié se trouve. Cela passe avant tout par la pose d’Observer wards défensives (voir plus bas pour des conseils). Mais la possession d’un parchemin de téléportation  (TP) se révèle plus importante encore : le support étant souvent appelé à se déplacer beaucoup en mid game, il lui faut garder dans son inventaire un moyen de rejoindre le plus rapidement possible son carry si celui-ci en a besoin (s’il se fait attaquer, si l’équipe ennemie se rassemble pour le tuer, etc.).

Le support doit de plus, à ce stade de la partie, veiller à ce que son équipe dispose de la visibilité dont elle a besoin. Il faut poser des Observer wards adaptées à la situation, y compris dans la forêt ennemie parfois. Cela peut se révéler dangereux et l’idéal est de ne pas y aller seul.

Le support doit, dans le meilleur des cas, être présent sur toutes les actions. Si l’équipe décide d’attaquer une tour ou de monter une embuscade (gank), il doit y participer pour plusieurs raisons : c’est un moyen d’obtenir de l’or, donc des objets, et de l’expérience, donc des sorts plus puissants. De surcroît, ses sorts demeurent très intéressants à ce stade de la partie et il est donc un atout précieux pour son équipe. Le support ne doit donc pas rester dans son coin à grappiller quelques pièces d’or en forêt ou sur une lane vide, sauf cas particuliers.

 

Le mid game est aussi le moment où la vie du support devient difficile. Son pic d’efficacité est souvent atteint en early game, lorsque ses sorts sont très puissants et que les ennemis ont peu d’équipement, donc peu de potentiel et peu de résistance. En mid game, les prédateurs de supports font leur apparition : héros invisibles qui tuent rapidement comme Nyx Assassin ou Riki, héros divers qui tuent un support en quelques secondes comme Lifestealer ou Pudge… Le support, s’il veut survivre, doit se méfier de plus en plus, éviter les endroits dangereux, plongés par le noir (fog of war) et voyager le plus souvent possible accompagné.

 

Le dur chemin vers l’équipement

Durant toute la partie, le support va trimer dur pour obtenir quelques objets – l’un des aspects ingrats de ce rôle. En début de partie, l’essentiel de l’or emmagasiné va servir à acheter des objets peu coûteux, utiles à toute l'équipe, tels qu'un coursier volant , de nouvelles Observer wards , éventuellement des Sentry wards , des Dusts of appearance , des Town portal scrolls  et autres consommables. Posséder rapidement un Magic stick est également essentiel au vu du potentiel de régénération de vie et de mana que cet objet procure.
L’obtention des bottes (pour se déplacer plus vite) est rarement très rapide pour un support ; elle est aussi rarement prioritaire, les objets susmentionnés étant plus importants pour l’équipe. Aussi n'est-il pas rare ni infamant de ne pas porter de bottes aux alentours de la minute 10, voire 15. Avoir des Arcanes Boots  en milieu de partie est cependant un must have sur la plupart des supports.

Pour cette raison, les héros de support achètent de moins en moins les objets de pur support, tels que le Mekansm  (soin de zone) ou la Pipe of Insight (ablatif magique de zone) : la cherté de ces objets fait qu’un héros support les obtient trop tard pour qu’ils se révèlent vraiment efficaces. Il est donc souvent plus judicieux de faire acheter ces objets par des héros qui ont une priorité de farm plus élevée pour les avoir tôt dans la partie.

Les héros de support, lorsqu’ils commencent à avoir de l’argent en trop, peuvent donc le consacrer à eux-mêmes. Les objets à privilégier sont ceux qui augmentent la durée de vie, permettent d’aller plus vite et d’engager plus facilement des héros ennemis ou qui procurent des moyens supplémentaires de contrôle. Des objets rarement inutiles pour des supports sont de ce fait le Force Staff , voire la Blink Dagger , les Drums of endurance , le Eul’s Scepter of Divinity , le Ghost Scepter  et, pour les plus riches, la Scythe of Vyse .

 

Mais rappelons-le : les objets personnels passent toujours après les consommables qui servent à toute l’équipe. Le support doit toujours sacrifier son confort matériel pour le bien des autres.

 

Le support en fin de partie (end game)

En fin de partie, les héros à haute priorité de farm ont obtenu les objets les plus importants pour eux. Ils disposent souvent de moyens de résister aux sorts de contrôle, notamment avec un BKB (Black King Bar, objet qui confère une immunité à la plupart des sorts pour quelques secondes). Un carry qui a farm sans difficulté peut détruire en quinze secondes une équipe entière.

Dans ce contexte, le support joue un rôle moins déterminant, qui demeure toutefois non négligeable.

 

Le contrôle de la carte à l’aide d’Observer wards  demeure toujours crucial et reste sous la responsabilité du support. Les endroits à surveiller évoluent évidemment tout au long de la partie, en fonction de la disposition des équipes et de l’avancée des fronts. En end game, cependant, un endroit sur lequel il est bon de garder un œil est la fosse de Roshan. En effet, l’Aegis que ce monstre laisse à sa mort est un avantage souvent déterminant puisqu’il permet à un carry de revenir à la vie. S’assurer que l’équipe adverse ne tue pas Roshan discrètement est primordial.

Les emplacements principaux pour voir l'entrée de la fosse de Roshan
Les emplacements principaux pour voir l'entrée de la fosse de Roshan

Le support doit s’efforcer autant que possible… de ne pas mourir. Cela peut s’avérer très difficile à ce stade de la partie, car un support qui se fait attraper par un ou deux héros ennemis a de grandes chances d’y rester, compte tenu de la différence d’équipement. Plus qu’avant, il faut veiller à prendre des chemins sûrs, à ne pas trop s’écarter de son équipe, à ne pas être distrait ou trop avide (greedy). Un support qui meurt bêtement et qui met 40 secondes à réapparaître handicape son équipe qui se retrouve sur la défensive, en infériorité numérique et de facto hors d’état de se battre ; c’est le moment que l’équipe adverse va utiliser pour prendre un avantage, attaquer la base ou bloquer le farm des alliés.

En combat global, équipe contre équipe (teamfight), le support va généralement chercher à rester en retrait pour pouvoir lancer ses sorts. Un support faisant rarement des dégâts à l’attaque normale, il a intérêt à jouer de façon prudente. Plus il survit, plus il peut utiliser de sorts de contrôle ou de dégâts qui donneront un avantage déterminant à son équipe. Evidemment, il est aussi la première cible des héros ennemis, puisqu’il est le plus fragile et le plus simple à tuer.

 

 Où, quand et comment placer les wards ?

L’art de placer les Observer wards a donné lieu à une abondante littérature, exhaustive et très savante. Nous nous contenterons ici de donner quelques grands axes dans ce domaine et nous renvoyons à des articles plus avancés tels que celui-ci : Ultimate Guide to Warding.

 

D’une manière globale, en early et en mid game, l’équipe a besoin de la vision sur un des deux emplacements des runes, au moins. Cela donne au héros de la ligne du milieu la capacité de contrôler lesdites runes, qui vont créer des occasions de se déplacer sur d’autres lignes ou qui vont lui permettre d’acquérir un avantage net sur sa propre ligne. Cette vision est moins importante en end game, mais comme Roshan est à surveiller, elle s’obtient naturellement. Pour être la plus efficace possible, la vision sur une rune doit commencer très tôt dans la partie.

Les emplacements basiques pour donner la vision sur les runes
Les emplacements basiques pour donner la vision sur les runes

Une difficulté du warding est de maintenir la continuité de la vision. Une Observer ward posée a une durée de vie de six minutes. Il faut penser à les renouveler à l’avance, acheter les wards environ une minute avant la disparition, réfléchir à l’emplacement optimal pour la ward suivante, se les faire acheminer… Cela requiert de l’habitude et une bonne capacité d’anticipation. En outre, le support n’a pas toujours l’or nécessaire, ou peut être mort, etc.
De ce fait, il y a souvent des fenêtres durant lesquelles les Observer wards ne sont pas actives, ce qui diminue la capacité du carry à farm et à survivre et qui augmente le temps de réaction, puisque les mouvements de l’adversaire sont invisibles. L’objectif est de réduire au maximum la durée de ces fenêtres obscures.

Au fur et à mesure de l’avancée de la partie, les emplacements les plus intéressants pour les Observer wards se modifient. Lorsque le support quitte son carry, il peut par exemple placer une ward qui sécurise la lane, pour éviter les mauvaises surprises. Lorsque l’équipe veut s’emparer de tours avancées, il peut placer une ward qui éclaire les zones proches de la tour, pour voir les défenseurs arriver. Si l’ennemi joue de façon très agressive, il vaut mieux poser des Observer wards dans sa propre forêt. A l’inverse, si plusieurs héros alliés sont des chasseurs très forts en mid game, il y a intérêt à placer des wards dans la forêt ennemie, la vision supplémentaire permettant de tuer rapidement des proies isolées.
Dans l'ensemble, c'est par la pratique que l'art du warding s'acquière. Il est inutile d'apprendre par coeur tous les emplacements possibles pour une Observer ward.

 En rose, les emplacements les plus basiques pour placer des Observer Wards. En vert, des emplacements situationnels courants.
En rose, les emplacements les plus basiques pour placer des Observer Wards. En vert, des emplacements situationnels courants.

 

Plus délicat est le « dewarding », soit le fait de détruire les Observer wards de l’autre camp. Les Observers sont en effet des objets invisibles, qui ne peuvent être détectées que par quelques moyens. Les plus sûrs sont les Sentry wards  (durée deux minutes) et la Gem of true sight  (que l’on perd en mourant, attention). Le dewarding se fait généralement avec des Sentry wards ; la difficulté est qu’il faut avoir une idée de l’emplacement des wards ennemies pour ne pas gaspiller tout son or. Dans un premier temps, le dewarding peut se limiter à vérifier que l’accès à Roshan n’est pas visible avant que son équipe aille le tuer.

 

Quelques conseils supplémentaires avant de se lancer dans le vaste monde

Le jeu comme support correspond mieux à des joueurs qui n'éprouvent pas le besoin de se mettre en avant (un support fera rarement un Ultra kill en combat), qui ont une solide dose de patience et que cela ne dérange pas de passer toute une partie en étant sous-équipés. Le support doit également avoir une bonne vision de la carte, savoir quand son aide est requise quelque part et être réactif pour se téléporter là où c'est nécessaire. Avoir l'esprit de dévouement et être prêt à se sacrifier pour les autres constitue un plus indéniable.

 

« Etre support, ça ne veut pas dire feed ». Un héros support va en général mourir plus souvent que le reste de son équipe. Cela tient au fait qu’il est fragile et qu’il a peu d’équipement. Arrivé en mid game, il est une proie facile lorsqu’il reste isolé, pour des héros spécialisés dans les assassinats de sang froid. En outre, un support n’hésite pas à se sacrifier pour permettre à son carry de s’échapper d’une situation dangereuse. Un support meurt avec une fréquence plus élevée que d’autres.
Pour autant, il ne faut pas considérer les morts comme une fatalité : se retrouver à cinq morts en dix minutes, cela arrive, mais c’est évitable dans la majorité des cas. Il faut jouer de façon moins audacieuse, ne pas hésiter à changer de lieu et d’action pour ne pas continuer à nourrir les héros adverses.

 

En early ou en mid game, les joueurs carry estiment souvent qu’un support qui tue un héros ennemi sous leur nez leur a « volé » l’or. Il est vrai que ce sont eux qui ont le plus besoin de cet or. Si l’on peut s’abstenir de porter le coup fatal pour le laisser à un héros ayant une plus haute priorité de farm, il est préférable de le faire. Mais il faut être certain à 100 % que l’ennemi ne s’enfuira pas par la suite.
Il vaut mieux pour tout le monde que l’ennemi soit mort et que le support ait eu le coup fatal plutôt qu’il reste en vie car le support n’a pas voulu « voler » un dernier coup qui n’est jamais arrivé. De plus, les meurtres de héros constituent une des principales ressources des héros support en début de partie et les Observer wards ne s’achèteront pas seules.

 

Jouer support dans une partie avec des inconnus peut être extrêmement déplaisant. Outre le fait que l’on ne pourra pas inverser seul le cours d’une partie mal engagée, manque d’équipement oblige, on se trouve régulièrement confrontés à des équipiers ne faisant aucun cas des efforts fournis pour eux. Il est rageant de voir sur la carte que des héros ennemis viennent tuer un de nos alliés sans que celui-ci s’y intéresse – puis meure aussitôt.
Enfin, le support est dans de nombreux cas le bouc émissaire de ceux qui doivent évacuer leur frustration : le support n’a pas tué grand monde, le support n’a pas d’équipement, le support n’a rien fait de la partie, etc. Les arguments sont complètement absurdes, régulièrement contradictoires et, la plupart du temps, à ignorer. Il faut néanmoins se blinder mentalement.

 

L’idéal est donc de jouer support avec des connaissances, même vagues, avec lesquelles communiquer. Bien que l’impact soit moins visible en end game qu’un carry qui roule sur l’équipe d’en face, il a été décisif : le carry n’est pas arrivé là par la seule magie de son talent. Les efforts fournis tout au long de la partie ont plus que contribué à la victoire finale. Voilà qui rend ce rôle gratifiant.

26 commentaires Rédigé par Darwyn