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Dossier The International 2015

Quelques conseils pour commencer

Publié le | Dernière mise à jour le
Sommaire

Dans les précédents articles, nous avons tenté de dessiner les grandes lignes de ce qu’est une partie de DotA et donner quelques indications générales quant aux rôles et aux objets, pour mieux comprendre et ne pas se lancer à l’aveugle. Cet article va tenter de prolonger cela et a pour intention de donner quelques consignes supplémentaires pour ne pas se sentir perdu, ainsi que conseiller quelques héros faciles à prendre en main pour commencer.

Que faire et qu’éviter ?

- La rivière, seul, tu ne traverseras pas

Vous l’aurez remarqué, la carte est divisée en deux par une rivière qui sépare visuellement Radiant et Dire, le côté « gentille forêt » du côté « méchant et corrompu ». Cela correspondait sur la map Warcraft 3 aux Sentinels (les Elfes de la nuit) contre le Scourge (le Fléau mort-vivant). Cette séparation n’est pas que visuelle, elle sépare les camps en terme de gameplay et les tours gardent les entrées de chaque côté.

Dans la rivière se trouvent deux points chauds : c'est là qu'apparaissent les runes
Dans la rivière se trouvent deux points chauds : c'est là qu'apparaissent les runes

C’est ce qui justifie cette consigne de départ : on ne passe pas seul de l’autre côté. Vous verrez sans doute des gens le faire et peut-être même survivre, que ce soit pour poser une ward, pour tenter de prendre une tour en solo ou pour farm, mais c’est aussi s’exposer à des risques. Il est préférable, dans un premier temps, d’éviter de le faire seul de peur de traverser à un mauvais moment. Avec le temps, on apprend à avoir un sens du timing, à regarder sa minimap, bref à savoir quand c’est à faire ou à éviter et la consigne ne s’applique plus. Dans un premier temps, la sécurité d’abord.

- Un TP scroll tu transporteras

Le Town Portal Scroll  est l’un des items qui a été décrit auparavant. Pour rappel, c’est un consommable qui coûte 135 gold et permet de se téléporter sur une structure alliée. La téléportation prend un temps de base de 3 secondes, qui peut augmenter. En effet, si un allié se téléporte en même temps, ou vient de se téléporter, sur la structure visée, le TP va être plus long (l’idée étant notamment d’empêcher 5 joueurs de TP en même temps sur une même structure et d’y être tous à la fois).
Pourquoi est-ce indispensable ? Parce que la carte est grande et que vos alliés peuvent avoir besoin d’aide n’importe où ; que parfois, une offensive s’avère être un mauvais plan et qu’il faut battre en retraite rapidement ; qu’un TP n’est interrompu que par un stun et qu’il permet donc d’échapper à des morts quasi-certaines, dans bien des cas.

- Aux lanes, tu réfléchiras

La partie se joue parfois sur la première phase d’une partie de DotA : la phase de lane. Cette phase au cours de laquelle les héros restent sur leurs lanes respectives et s’affrontent en 2v2, 1v1 ou parfois 3v3, selon la répartition.

Partons du principe de base d’une partie de DotA : le joueur de la lane du milieu (mid lane) sera seul, les autres joueurs se répartiront sur la lane du bas et du haut (top et bot) par groupes de 2. Cette phase de lane va souvent durer une dizaine de minutes (parfois plus, parfois beaucoup moins) ; la plupart du temps, elle se finit quand une tour tombe. Cette phase correspond à plusieurs objectifs : les héros doivent récupérer de l’expérience, des gold (via les last hit ou via des kills sur les héros adverses) et empêcher dans la mesure du possible les héros adverses d’en faire autant.

Or, il faut au moins un héros à distance par lane 2v2. Pourquoi ? Parce que la portée est un avantage conséquent. Rappelons que le but sur la lane est de gagner de l’argent, en donnant le coup fatal (last hit) aux creeps ennemis, ainsi que de l’xp que l’on gagne en étant à proximité du creep ennemi tué. Un héros qui attaque au corps à corps va donc devoir se placer à portée d’attaque pour espérer gagner de l’argent ; pendant ce temps, le héros adverse va pouvoir l’attaquer sans risque, si lui attaque à distance. Le propos mériterait d’être nuancé, mais retenons pour l’instant qu’il vaut mieux avoir au moins un héros à distance par lane, sans quoi celle-ci risque fort d’être perdue.

- La minimap à l’œil tu garderas

Voici un exercice qui n’est pas si évident au départ : la minimap apprend beaucoup de choses sur le jeu ; elle permet de savoir quel héros ennemi est visible, quel héros ne l’est pas, etc., elle permet d’éviter des ganks. Cependant, on ne peut pas réellement se permettre de ne pas regarder son héros et ce qu’il se passe autour, malgré la caméra assez proche : il va donc falloir apprendre à garder un œil sur son héros, rester concentré sur son activité (sorts, last hits…) tout en surveillant attentivement la minimap.

 



 

Ces quelques conseils mis en pratique, reste à savoir qui jouer, une question problématique face au grand nombre de héros très différents les uns des autres. Par rapport à cela, il y a plusieurs partis pris : vaut-il mieux se concentrer sur deux-trois héros que l’on saura bien jouer ? Tout tester ? La solution la plus sage se situe sans doute quelque part entre les deux.

Il y a évidemment l’option « Random » qui permet de découvrir de nouveaux héros et qui confère un rab de 250 gold au départ (pour un total de 853). Cependant, c’est une option risquée : on peut se retrouver avec un héros qui n’ira pas du tout avec le reste ou un héros difficile à maîtriser au départ qui sera donc frustrant à jouer et frustrant pour vos coéquipiers.

En effet, des héros comme Chen, Enchantress ou Meepo demandent une bonne capacité à « micro ». Micro, dans un RTS ou dans DotA, c’est la capacité de gérer en même temps plusieurs unités. Ainsi Chen va-t-il pouvoir contrôler plusieurs creeps et s’en servir pour qu’ils combattent à ses côtés ; Meepo quant à lui va créer des copies de lui-même, capables de lancer les mêmes sorts et d’attaquer etc.. Les deux sont donc réellement difficiles à jouer et sont à éviter ; ce ne sont pas les seuls.


En conséquence, je conseillerais d’éviter l’option « Random » dans un premier temps : certes, cela peut permettre de découvrir de nouveaux héros, mais cela peut aussi mener à des parties déséquilibrées et éventuellement peu savoureuses pour vos alliés. Il y a donc une nouvelle fois un équilibre à trouver : ne pas se limiter à un ou deux héros sans pour autant jouer tout ou n’importe quoi (au moins dans un premier temps).

C’est le propos de la suite de cet article : proposer une petite liste, non exhaustive et évidemment subjective, de héros tentant de répondre aux critères suivants : relativement simple à prendre en main et suffisamment variés pour ne pas s’ennuyer.

Les présentations vont être relativement courtes : elles se composeront d’une petite présentation du héros, de ses sorts, du skillbuild (l’ordre dans lequel il est conseillé de prendre les sorts) et des items conseillés.

 


 

Image

Windrunner

 

La rousse Windrunner est un héros Intelligence, versatile et plutôt équilibrée. C'est un héros souvent joué en solo hardlane.

Elle dispose de quatre sorts actifs :


- Shackleshot : Windrunner lance une flèche attachée à une corde qui fait un mini-stun sur la cible. Cependant, si derrière la cible, une unité ennemi e ou un arbre est alignée avec la cible, les deux se retrouvent liés l’un à l’autre et tous deux subissent un stun de durée nettement plus significative (si la cible se trouve attachée à un arbre, l’arbre n’est pas stun pour des raisons évidentes de respect des végétaux). Avec un peu d’habitude, le sort devient très intéressant !

- Powershot : Windrunner charge une flèche pendant 1 seconde ; elle part dans une direction et inflige des dégâts aux unités sur son chemin, et détruit les arbres qui s’y trouvent (en dépit du respect susmentionné envers les végétaux). Le chargement peut être interrompu : la flèche partira mais fera moins de dégâts. La flèche fait plus de dégâts aux premières cibles touchées : plus elle traverse d’ennemi, plus elle perd en puissance. Un nuke (sort à dégâts) très intéressant !

- Windrun : pendant quelques secondes, Windrunner court plus vite, ralentit les ennemis proche et esquive les attaques (pas les sorts). Ce moyen d’évasion utile fait partie de ce qui la rend attrayante pour les débutants : elle est assez dure à tuer (de plus, son gain de force de 2,5 la rend moins fragile qu’il n’y paraît).

- Focus Fire : ce sort se lance sur une cible et tant que Windrunner attaque cette cible, elle attaque excessivement vite mais perd en dégâts. Si Windrunner attaque une autre cible, le buff se dissipe. Le sort peut viser un bâtiment, ce qui en fait un bon moyen de push rapidement une tour.

Comment monter ses sorts ? L’objectif va être de maxer les deux premiers sorts : Shackleshot et Powershot. La raison en est simple : chaque point mis dans le premier augmente la durée du stun, chaque point mis dans le second augmente les dégâts infligés. Le troisième sort est également très utile pour échapper à une mort atroce : il n’est pas rare d’en prendre un point au premier niveau, au cas où. Inutile de prendre l’ultime (Focus Fire) avant le niveau 10 : vous n’aurez pas la mana pour l’utiliser et le niveau 1 du sort n’est pas très utile.

En résumé : Windrun / Shackleshot / Powershot / Powershot / Powershot / Shackleshot / Powershot / Shackleshot / Shackleshot / Focus Fire / Focus Fire / etc. (il ne reste plus que Windrun à maxer et prendre un troisième point en Focus Fire au niveau 16)

Il ne s’agit pas de la seule manière de faire (à titre personnel, je préfère mettre quelques points en Shackleshot avant de monter Powershot) mais c’est un « skillbuild » relativement équilibré.

 

Quels items choisir ? Pour les items de départ, voir l’article déjà écrit consacré aux objets. Pour la suite, cela relève beaucoup du feeling. Les Phase Boots  sont intéressantes (elles augmentent la mobilité déjà grande du héros, mobilité dont elle a besoin pour bien placer ses Shackleshot) mais les Arcane Boots  sont parfois nécessaires en raison de la grosse consommation de mana de la rouquine. Enfin, les Tranquil Boots  sont envisageables si vous vous trouvez à devoir revenir trop souvent à la base.

Bottes mises à part, un Mekansm est vraiment un bon investissement sur elle (elle fait partie des objets listés dans l’article qui leur est consacré comme un des « indispensables » : votre équipe sera toujours ravie d’avoir quelqu’un qui fait un Mekansm. Le Force Staff est également un bon choix : il s’agit d’un item qui fait faire un bond en avant à une unité, alliée ou ennemie, vous compris. Cela peut permettre de s’échapper, de se placer correctement, de sauver un allié, etc.. Si vous parvenez à faire tout cela, visez éventuellement un Sheepstick (aussi connu sous le nom de « Scythe of Vyse ») qui est un activable transformant la cible en mouton pour quelques secondes.

 

Pour résumer, les points forts du héros :
- Agréable à jouer
- Mobile, très douée pour s’échapper in extremis
- Equilibrée, avec de bons dégâts et un bon contrôle

 


 

Image Tidehunter

Le gros Tidehunter, ennemi juré du marin Kunkka (que je ne conseille cependant pas du tout pour commencer) est un héros Force, massif et assez peu subtil. Il est cependant intéressant car il peut avoir un énorme impact tout au cours de la game, et ce même sans avoir beaucoup d’items.

Il peut être joué comme support ou comme solo.

Ses compétences sont :

- Gush : le premier sort de Tidehunter consiste à cracher sur la cible une bonne rasade d’eau de mer, ce qui a pour effet d’infliger des dégâts à la cible, de la ralentir et de réduire son armure.

- Kraken Shell : le Tidehunter est un gros balourd résistant et ce sort lui confère une réduction intégrée de dégâts (il bloque une petite part des dégâts qui lui sont infligés) et qui lui permet de purger d’éventuels debuffs négatifs. Concrètement, une fois un seuil de dégâts subis atteint (600 dégâts), il retire tous les debuffs négatifs qu’il porte. Cela lui permet de se sortir des stuns, silences, etc.. On n’empêche pas si simplement le gros Tide de jouer !


- Anchor Smash : une attaque en aoe autour de lui, qui inflige des dégâts et réduit les dégâts infligés par ceux qui sont affectés.

- Ravage : l’ultime de Tidehunter est sa marque de fabrique, ce pourquoi il est craint par les uns, adoré par les autres. Concrètement, Ravage stun tous les ennemis dans un large radius autour de lui, pour une durée de 2 secondes au niveau 1. Chaque point investi dans Ravage augmente le radius, la durée du stun et les dégâts, mais aussi le coût en mana.

Alors, dans quel ordre ? Tout va dépendre (et oui, encore) de la place qui vous est accordée. La plupart du temps, Tidehunter est joué dans un rôle de 4, voire 5, c’est-à-dire en tant que « support » qui n’aura pas vraiment d’espace pour faire de gros items. Dans cette situation, il vaut sans doute mieux monter le Gush au niveau 4 aussi vite que possible. Si au contraire, vous avez de l’espace, des gens qui vous permettent de farm, monter Anchor Smash est sans doute une bonne option. Un point en Kraken Shell au niveau 4 est aussi bienvenu.

Choix 1 : Gush / Anchor Smash / Gush / Kraken Shell / Gush / Ravage / Gush / Anchor Smash x3 / Ravage / Kraken Shell x3 / Stats / Ravage / Stats
Choix 2 : Gush / Anchor Smash / Anchor Smash / Kraken Shell / Anchor Smash / Ravage / Anchor Smash / Gush x3 / Ravage / etc.

 

Quid des objets ? Des Arcane Boots sont absolument nécessaires (le balourd est un héros Force, avec 1.7 seulement de gain d’Intelligence, et doit toujours avoir la mana pour lancer son Ravage en cas de besoin).

Après cela, il y a plusieurs philosophies. La Pipe of Insight (décrite dans l’article sur les objets) est souvent intéressante car elle renforce l’intérêt de Tidehunter pour aider le reste de l’équipe. La Blink Dagger est un choix très différent mais aussi intéressant. Le principe est que le blink vous permet de bien placer votre Ravage et donc avoir un impact encore plus grand sur le combat qui va s’ensuivre. Si, après ces items, vous avez de quoi en faire un de plus, un Shiva’s Guard  est intéressant : il s’agit d’une armure dont l’activable fait des dégâts en aoe autour du porteur, ralentit les ennemis affectés et ralentit leur vitesse d’attaque.

 

En résumé :

- Un héros un peu balourd mais aussi plutôt résistant
- Un ultime vraiment… ultime
- Gros impact sur les combats et sur la partie, et ce jusqu’à la fin

 


 

Image Lich

Lich est un héros typiquement “support”, ou pour reprendre la numérotation vue précédemment, joué en position 5. C’est un héros Intelligence, doté d’un nuke doublé d’un slow et d’un ultime au potentiel dévastateur.

Lich possède quatre sorts actifs :



- Frost Blast : un nuke qui cible un ennemi, lui inflige des dégâts et le ralentit ; fait
également des dégâts (moindres) en aoe autour de la cible principale.

- Ice Armor : un buff qui (surprise !) donne un bonus d’armure à la cible et inflige un debuff à ceux qui l’attaquent (debuff qui ralentit la vitesse de déplacement et d’attaque).

- Sacrifice : Lich mange un creep allié et convertit ses points de vie actuels en mana (plus on met de points dans le sort, plus le % de points de vie converti est élevé). Précision : le creep allié ainsi sacrifié ne donne pas d’xp aux ennemis à proximité. Le cooldown part de 35 secondes et va passer à 20 au fur et à mesure des points dépensés dans ce sort ; les vagues de creep apparaissent toutes les 30 secondes, donc c’est un creep en moins sur chaque vague pour l’adversaire, ce qui au final fait un joli avantage d’xp pour la Lich et la personne avec qui elle lane !

- Chain Frost : un nuke similaire au Frost Blast… mais qui rebondit jusqu’à sept fois sur d’éventuels ennemis à proximité.

Le principe est de monter le nuke en priorité, évidemment, en parallèle avec le Sacrifice pour pouvoir plus ou moins spam le Frost Blast ; au niveau 6 on prend le Chain Frost, parce que c’est un excellent sort, et on l’upgrade chaque fois que l’occasion se présente. Ice Armor en dernier ; c’est un bon sort, mais moins nécessaire que les autres. Petite précision : on prend en général le Sacrifice au niveau 1 et on l’utilise chaque fois de possible ; un creep en moins, c’est autant d’xp que l’adversaire n’aura pas, et donc un avantage substantiel d’xp pour vous.

Skillbuild : Sacrifice / Frost Blast / Frost Blast / Sacrifice / Frost Blast / Chain Frost / Frost Blast / Sacrifice / Sacrifice / Ice Armor / Chain Frost / Ice Armor x3 / Stats / Chain Frost / Stats

 

Et les items ? Ma foi, l’essentiel pour un héros qui joue en 5 (en general) comme Lich, c’est prendre le coursier , l’upgrade en coursier volant quand c’est possible, payer les Observer Wards tout au long de la partie. A part ça, des Boots of Speed évidemment, qui pourront être transformées en Tranquil Boots ou en Power Treads (pas vraiment besoin d’Arcane Boots, étant donné que le Sacrifice fournit un apport régulier en mana). Puis viser de l’utility item : Mekansm , ou Pipe  s’il y en a déjà un, éventuellement des Bracers  pour la vie, etc.. A terme, un Aghanim  peut être intéressant pour rendre l’ultime encore plus dévastateur.

 

En résumé :
- Un bon support, qui donne un bon avantage en lane, tant en terme de contrôle que d’xp.
- Un héros utile en teamfight, avec un bon ultime.
- Un héros malgré tout assez fragile et sans gros cc.

 


 

Image Skeleton King

Skeleton King est un héros Force, assez different de ceux vus jusqu’ici : c’est un héros typiquement joué en position 1, c’est-à-dire un carry, un héros qui va requérir un gros farm et qui va prendre une dimension réellement intéressante à partir du mid-game jusqu’à la fin.

Cela requiert donc d’être capable de farm correctement, et d’avoir un peu d’habitude du last-hit. C’est donc sans doute un héros moins évident à jouer pour commencer, mais les héros de type « support » ne sont pas pour tous les goûts, et savoir jouer des héros différents est nécessaire pour jouer à DotA.

Skeleton King peut être joué comme un carry traditionnel, sur une ligne, ou dans la forêt.

Ses compétences actives et surtout passives sont :

- Hellfire Blast : un nuke monocible, qui stun 2 secondes puis slow pendant 2 secondes en infligeant quelques dégâts. Utile pour les dégâts, nécessaire pour rattraper vos cibles.

- Vampiric Aura : aura de lifesteal pour toutes les unités de mêlée à proximité.

 

- Critical Strike : confère au Skeleton King des chances de faire des critiques. Le Skeleton King peut utiliser la compétence pour voler une partie de la vie de sa cible (20 %), ce qui désactive la possibilité de porter des coups critiques pendant quelque temps.

- Reincarnation : s’il vous reste 140 de mana quand vous mourez, et que Reincarnation n’est pas en cooldown, vous revenez avec vos barres de vie et mana pleines.

Skeleton King est un héros dont les dégâts proviennent avant tout des tatanes qu’il met avec son épée ; le stun est avant tout là pour lui permettre d’atteindre sa cible, les deux passifs augmentent son efficacité dans la catégorie « je clic-droit sur mon ennemi et je le déchire en deux ». Et son ultime lui donne un côté « Terminator », puisqu’il peut foncer dans le tas, mourir, et être de retour une poignée de secondes après. Mais l’ultime n’est pas parfait, loin de là : il faut 140 mana au moment de la mort pour qu’il s’active ; or Skeleton King n’a certes qu’un sort, mais il coûte affreusement cher, et ce brave Leoric (son petit nom) a une manapool excessivement limité. Il va donc falloir faire très attention à la mana qu’il vous reste, et ne pas utiliser le Hellfire Blast à chaque fois qu’il est disponible.

Skillbuild : Hellfire Blast / Critical Strike / Hellfire Blast / Critical Strike / Hellfire Blast / Reincarnation / Hellfire Blast / Critical Strike x2 / Vampiric Aura / Reincarnation / Vampiric Aura x3 / Stats / Reincarnation / Stats

 

Et les items dans tout ça ? Pour vos pieds squelettiques, choisissez de confortables Power Treads qui vous donneront un peu de vie supplémentaire et surtout de l’attack speed, pour tataner plus vite, en sus de tataner fort. Un Soul Ring est un item intéressant parce qu’il compense votre manque de mana (c’est un item qui sacrifie des points de vie contre des points de mana). Après cela, il vous faudra sans doute un Black King Bar (un activable qui confère une immunité à la magie pour 10 secondes à la première activation ; chaque activation réduit le nombre de secondes d’immunité, jusqu’à un minimum de 5). Desolator  est un bon item pour augmenter votre dps (vos attaques appliquent un debuff de réduction d’armure ; l’Assault Cuirass  est aussi un choix intéressant (attack Speed, aura d’armure pour vos alliés, aura de réduction d’armure pour les ennemis).

 

En résumé :
- Un carry balourd mais qui tape très fort et qui a une vie supplémentaire.
- Une manapool très légère, contré par du manaburn en quelques sortes.
- Tape fort, mais a besoin d’aide pour maintenir ses cibles en place.

 


 

Image Lion

Lion est un héros Intelligence souvent joué en rôle 4 ou 5 ; cependant, il est aussi capable de prendre la mid-lane et de s’orienter vers une 3e position. C’est un héros aux sorts assez intuitifs, qui sera capable de se rendre utile à tous les stades du jeu, en dépit de son évidente fragilité.

Jouer en support. Jouer en solo mid.

Ses quatres sorts actifs sont :

- Earth Spike : un sort qui va stun les ennemis en ligne droite. Le sort fait des dégâts intéressants, et le stun le rend bien évidemment utile pour gank, fight ou se sortir d’une situation périlleuse. Earth Spike peut être lancé en direction d'une cible déterminée ou sur le sol : suivant la situation, l'un ou l'autre est plus avantageux.

- Hex : voici l’ennemi transformé en bestiole sans grand danger, tout juste capable de sautiller pathétiquement. La portée est plus avantageuse que celle du stun, en revanche il cible forcément un ennemi.

- Mana Drain : un drain de mana. L’auriez-vous deviné ? Il est à canaliser (plus longtemps il dure, plus le vol de mana est important).


- Finger of Death : un gros nuke monocible, qui fait des dégâts assez considérables. Depuis le dernier patch, c’en est même indécent. Au niveau 6, vous avez un ultime qui fait 600 dégâts et est donc quasiment à même de tuer certains héros en un coup ; ceux qui ne mourront pas directement seront quasiment hors-jeux, et un stun et quelques attaques finiront le boulot. Inconvénient ? 160 secondes de cooldown. A utiliser à chaque fois que possible donc, et c’est un kill quasi-garanti toutes les trois minutes.

Les sorts sont assez évidents et simple à comprendre ; Lion a un petit côté couteau suisse, puisqu’il peut être une nuisance (le drain de mana risque de déplaire à un certain Skeleton King), cc un ennemi pendant un moment voire plusieurs ennemis à la fois (Hex + Earth Spike) et appliquer un nuke d’une violence inouïe. On va monter le stun en premier, vu que c’est un nuke et que cela augmente la durée du stun (de 1,75 au rang 1 à 4 secondes au rang 4). Votre serviteur aime monter le Hex et le Mana Drain au niveau 2 avant de maxer le Hex, pour la simple raison que le Mana Drain niveau 1 ne draine pas grand-chose.

Skillbuild :
Choix 1 (position 4 ou 5) : Earth Spike / Hex / Earth Spike / Mana Drain / Earth Spike / Finger of Death / Earth Spike / Mana Drain / Hex / Hex / Finger of Death / Hex / Mana Drain x2 / Stats / Finger of Death / Stats
Choix 2 (position 3, mid-lane) : Earth Spike / Mana Drain / Mana Drain / Earth Spike / Earth Spike / Finger of Death / Earth Spike / Hex x3 / Finger of Death / Hex / Mana Drain x2 / Stats / Finger of Death / Stats

 

Quid des items ? Si vous jouez en support (position 4 ou 5), vous êtes là pour le coursier (de base puis volant dès que possible), et pour les Observer Wards  tout au long de la partie. Des bottes ne seront pas de trop (les Arcane Boots sont un bon investissement, vu le coût en mana de votre ultime ; et c’est utile pour vos alliés aussi). Visez quelques stats (des Bracers  de base, notamment) pour survivre un peu plus longtemps pendant les fights ; une Urn of Shadows peut être intéressante, voire un Mekansm  si personne dans votre team ne s’apprête à en faire. Par la suite, visez éventuellement un Sheepstick  si vous en avez les moyens, voire un Aghanim  pour rendre votre ultime encore plus dévastateur qu’il ne l’est déjà.

 

En résumé :
- Un héros avec quatre sorts actifs, amusant à tous les stades du jeu.
- Du gros potentiel de contrôle et un nuke monocible d’une « grande » puissance.
- Malgré tout, un héros fragile, avec un ultime au cooldown quelque peu prohibitif.

 


 

Image Drow Ranger

Drow Ranger est un héros Agilité, distance et un des plus anciens héros de DotA. La demoiselle est fragile mais cogne très fort ; tout comme Skeleton King, c’est un carry (position 1) qui va demander pas mal de farm pour être efficace et qui va être encore plus difficile, en un certain sens, parce qu’elle est beaucoup moins résistante que lui.

Ses capacités sont les suivantes :

Frost Arrows : il s’agit d’un « Orb Effect » ; ce sont des sorts qui vont modifier l’attaque de base du héros, et vont souvent coûter un petit peu de mana avec chaque attaque, en lui ajoutant un effet. On peut soit les utiliser en automatique, avec un clic-droit quand on veut que le héros utiliser l’orb, et un autre clic-droit pour le désactiver, ou en faisant un clic sur le sort et en choisissant une cible à chaque fois pour que le sort parte de manière « individuelle ». Frost Arrows ajoute un slow à l’attaque de Drow, ce qui rend évidemment très difficile d’échapper à la donzelle.


- Silence : un silence (no shit ?) sur une aire d'effet (AoE).



- Precision Aura : augmente les dégâts des alliés en global (sur toute la map) et sur les creeps alliés à proximité.

 

- Marksmanship : un ultime passif qui donne un bonus d’Agilité ; si des héros ennemis sont proches de la Drow Ranger, le bonus est retiré. En conséquence, il est évidemment important que Drow parvienne à rester à la limite du combat et qu’elle avoine à distance maximale.

Aucun skillbuild ne sera fourni ici, tout simplement parce que le tout va dépendre grandement des lanes et de comment ça se passe. Si vous êtes seul sur votre lane et que personne ne vous dérange, montez l’Aura pour aider votre team par votre simple existence ; les Frost Arrows sont utile s’il y a un peu d’action sur la lane, le niveau 2 confère un slow vraiment efficace. Le Silence va être nécessaire contre certains héros ; la seule constante est qu’il faut prendre l’ultime dès qu’il est disponible.

 

Et les items dans tout ça ? Là encore, il y a plus d’une manière de build la Drow Ranger. Une Shadow Blade  rapide (disons moins de 15-20 minutes) va la rendre très mobile et très dangereuse – pour rappel, la Shadowblade est un item activable qui confère une invisibilité temporaire et une movespeed accrue à son porteur, notamment. Un Black King Bar  (BKB) va également souvent être nécessaire ; le Manta Style est un bon choix, le Helm of Dominator  est intéressant aussi (il confère un lifesteal, mais ne se cumule pas avec les Frost Arrows ; il faut donc ne pas mettre les Frost Arrows en automatique pour pouvoir lifesteal, et n’utiliser les Frost Arrows que manuellement).

 

En résumé :
- Un carry (position 1) fragile, qui doit rester en marge du combat pour pouvoir faire des dégâts. Nécessite beaucoup de farm.
- Très difficile de lui échapper, en raison du puissant slow des Frost Arrows.
- Gros dégâts en late-game.
- Une animation d’attaque un peu difficile au tout début.

 


 

Voici une présentation succincte, parcellaire et subjective d’une poignée de héros. Certains items, certains skillbuilds sont sans doute contestables mais aucun ne sera vraiment mauvais. Ce ne sont pas les seuls héros simples à jouer, pour commencer, ce n’en est qu’une sélection, dans l’espoir de présenter des rôles un peu différents. En espérant qu’elle aide ceux qui souhaitent se lancer à choisir leurs héros ; ne pas hésiter à sortir de cette petite liste, cependant, et explorer d’autres héros. DotA est un jeu où les héros sont pour la plupart très différents et ont des rôles très différents.

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Rédigé par Danelaan