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Dossier The International 2015

Débuter comme joueur de carry

Publié le | Dernière mise à jour le

Dans Dota 2, les héros ont des rôles différents. Ces derniers peuvent être représentés en utilisant un classement par rapport à la priorité dans l’obtention de l’or, ou priorité de farm, de 1 (très haute priorité) à 5 (très basse priorité).
Les héros dits carry ont généralement une priorité très haute, 1 et/ou 2. Cela signifie qu’ils ont pour principale mission d’amasser de l’or pour obtenir des objets puissants et, en fin de partie, démolir l’équipe et la base ennemies.

En savoir plus sur la répartition des rôles dans Dota.

Au sein d'un groupe (d’amis, de guilde ou autre), jouer carry est un rôle souvent dévolu aux joueurs les plus expérimentés car il est perçu – peut-être à tort – comme particulièrement crucial. Pourtant, jouer carry peut se faire même pour un débutant, car tout est question de pratique et de compréhension de ce qui est attendu.

 

 Le choix du héros

Certains héros sont plus à même de porter leur équipe jusqu’à la victoire (carry) que d’autres. Un héros carry est un héros dont le pic d’efficacité est atteint relativement tard dans la partie, lorsqu’il est bien équipé. Il a besoin d’un équipement solide et de haut niveau pour utiliser pleinement ses capacités et doit donc être capable d’acquérir beaucoup d’or sans difficulté.

En fin de partie, un bon héros carry doit pouvoir infliger des dégâts massifs en attaquant ses adversaires, sans avoir spécialement besoin d’utiliser des sorts (à l’exception des orb effects). Il doit pouvoir détruire complètement un ou plusieurs héros ennemis en quelques secondes. Il doit également pouvoir survivre : un héros trop fragile aura des difficultés à être un bon carry.

Le héros carry standard est un héros de type agilité ou force. En effet, cela lui confère une résistance accrue et, dans le cas des héros agilité, une vitesse d’attaque élevée. Il possède un sort de contrôle (de préférence, un stun, sinon un silence ou un snare) qui lui permet de tuer une cible isolée. Il a souvent accès à une compétence passive qui augmente considérablement son potentiel à l’attaque de base : chances de stun (bash) ou de porter un coup critique, vol de vie (lifesteal), dégâts de zone (cleave), aura de dégâts… Il attaque le plus souvent au corps-à-corps.

De nombreux héros sont clairement identifiés comme des hard carrys, c'est-à-dire des héros qui ont un besoin vital et absolu de beaucoup d’or pour être utiles.

phantom assassin  spectre  sniper  drow ranger  medusa

D’autres ont une grande capacité à acquérir de l'or rapidement, ce qui les rend efficaces plus tôt.

anti-mage  alchemist  phantom lancer  naga siren   

Des héros de carry sont utiles dès les premières phases de la partie et vont profiter de l'avantage pris à ce moment-là pour devenir monstrueux en fin de partie.

luna  chaos knight  lifestealer  necrolyte  gyrocopter  faceless void  weaver                            

Certains héros peuvent même se jouer de façon très versatile, avec un réel potentiel de carry s’ils obtiennent le farm nécessaire, mais avec une utilité non négligeable même avec beaucoup moins.

silencer  leshrac  huskar  sven  kunkka  lycanthrope  juggernaut

(Ces listes ne sont pas exhaustives, seuls des exemples sont donnés ici. De plus, ces catégories ne sont pas figées.)

 

Le carry en début de partie (early game)

Dans la plupart des cas, un héros carry a intérêt à se retrouver sur une ligne où il sera à l’abri des attaques ennemies, afin de pouvoir farm son équipement rapidement et sans risque. Il a donc tendance à réclamer pour lui la ligne dite sûre (safelane) : ligne du bas pour l’équipe Radiant, ligne du haut pour l’équipe Dire. Sur ces lignes, les monstres alliés ont une distance plus grande à parcourir pour parvenir sur le champ de bataille : les combats initiaux ont par conséquent lieu à proximité de la tour alliée, ce qui est moins dangereux.

 

Le carry doit s’efforcer de porter le coup fatal (last hit) à un maximum de monstres ennemis, afin d’engranger d’importantes quantités d’or. Pour ce faire, il est préférable de n’attaquer les monstres qu’au dernier moment. Il est utile de faire en sorte de garder le front proche de sa tour, sans se retrouver sous la tour : de fait, se battre sous la tour est un bon moyen de rater des last hits, car la tour tape très fort à bas niveau.

Pour garder une position à peu près statique (on parle de static farm), il faut alterner entre last hit et deny (destruction anticipée des monstres alliés), parfois tuer rapidement des monstres ennemis, demander à un support d’attirer les monstres alliés sur des monstres neutres, etc. Comme beaucoup d’aspects du jeu, c’est avec l’habitude et la pratique que l’on peut améliorer sa capacité à farm.

Pour éviter de rater des lasts hits, un carry débutant peut investir dans une Quelling Blade  pour augmenter les dégâts qu’il cause aux monstres. Cet objet est nettement plus intéressant sur un héros tapant au corps-à-corps. Il représente un bon investissement si l’on a du mal à last hit avec un héros (et peut s’acheter sur les magasins proches des lignes, si besoin).

 

Il est presque impossible de partir sur sa ligne sans avoir une bonne dose de régénération de vie, soit au moins un paquet de Tangos  et une Healing Salve . Etre en mesure de se soigner est fondamental : si le carry n’a plus assez de vie pour rester sur sa ligne, il doit rentrer à la base, ce qui fait perdre de l’or, de l’expérience et retarde l’achat des objets indispensables. Il est absolument nécessaire de pouvoir rester un maximum sur la ligne. Dans cette optique, l’achat rapide d’objets peu coûteux qui procurent de la régénération peut s’avérer intéressant : des Tranquil Boots , un Ring of Health  (qui devient ensuite une Battlefury , un Vanguard , une Linken’s Sphere …).

Il est rare qu’un carry ait intérêt à quitter sa ligne en début de partie, sauf pour se protéger si l’équipe adverse se dirige vers lui. Son rôle est vraiment de tuer un maximum de monstres et il a très rarement à rejoindre une autre ligne tant qu’il n’a pas les premiers objets qui lui sont indispensables. En effet, en début de partie, il est en général peu puissant.

 

Comment choisir son équipement ?

Le héros carry peut commencer à réfléchir à son équipement dès la phase d’early game. Suivant la configuration de la partie, les héros qu’il a en face, suivant le héros lui-même, le choix des premiers objets va différer. Pour chercher à rester un maximum sur la ligne, des Tranquil boots  peuvent être efficaces, quitte à les transformer par la suite en Power Treads . Pour des héros qui ont besoin d’être efficaces rapidement, des Power Treads  ou des Phase Boots  rapides s’imposent.

L'intérêt de certains objets de départ et d'early game décrypté.

Il est bon de connaître les besoins et les forces naturelles de son héros, mais aussi les points forts et les faiblesses des héros ennemis, afin d’adapter son équipement à la situation présente.

Par exemple, un hard carry a besoin d’objets qui vont lui permettre de farm à pleine puissance. Cela peut passer par une Hand of Midas , par une Battlefury  (héros corps-à-corps uniquement), voire par un objet qui confère du vol de vie. Ce n’est en revanche pas le cas de certains héros qui ont un impact fort rapidement : construire sur eux de tels objets, c’est retarder ceux dont ils ont besoin pour être efficaces et donc risquer de jouer un rôle marginal quand ils devraient briller.

De même, suivant les capacités du héros joué, les objets à acheter diffèrent. Par exemple, la plupart des héros carry trouvent leur bonheur avec un BKB  (Black King Bar, qui rend immunisé à la plupart des sorts), mais pas tous, puisque le Lifestealer a une immunité naturelle. De même, des héros qui disposent d’une capacité passive de lifesteal comme un Skeleton King n’auront pas spécialement besoin d’objet qui donne plus de vol de vie, du moins au départ.
Choisir des objets adaptés aux adversaires est également important : par exemple, une Monkey King Bar  est essentielle face à une Phantom Assassin, pour neutraliser son esquive.

Les héros ont une plus ou moins grande synergie avec certains objets et c'est, évidemment, la pratique qui permet de se déterminer. Les guides de héros disponibles en jeu peuvent donner des indications précieuses, même si le pourquoi des recommandations n'est pas toujours évident au premier abord.

Enfin, il ne suffit pas décider quels objets acheter, il faut aussi réfléchir à l’ordre dans lequel on les achète. Un BKB  acheté très tôt dans la partie peut, dans certaines configurations, faire la différence. Il peut aussi plomber le héros, car il fait gagner peu de puissance offensive brute si le héros ne se retrouve pas au milieu des combats.
Chercher d’emblée à acheter un objet très cher peut aussi poser problème : si le carry obtient son premier objet (hors bottes) après trente minutes de jeu, cela fait trente minutes qu’il est inutile. Il faut donc adapter son ambition aux circonstances et ne pas hésiter à acheter divers objets peu onéreux, de 1000 à 2000 gold, plutôt qu’un seul objet à 6000 gold d’un seul coup.

 

Le carry en milieu de partie (mid game)

Lorsque les tours commencent à être détruites, les lignes de front bougent. Le carry ne peut plus forcément rester tranquille sur sa ligne, car le front peut être trop avancé (au-delà de la rivière) ou la zone initiale peut ne plus être sûre (ennemis en embuscade, attaques répétées…). Il lui faut alors trouver des moyens de continuer à amasser de l’or, sans mourir.

La voie la plus simple est de se rendre sur les lignes les plus sûres, soit parce que le front est proche d’une tour alliée, soit parce que les supports ont sécurisé les routes d’accès au moyen d’Observer wards. En s’efforçant de static farm, le carry reproduit un temps la situation du début. Toutefois il lui faut toujours dans cette configuration garder un Town portal scroll  dans son inventaire pour éviter de se faire coincer et éliminer ; le TP peut aussi servir à rejoindre une autre ligne pour farm lorsque celle sur laquelle il se trouve avance dangereusement. En général, le carry va plutôt alterner entre les lignes du bas et du haut, la ligne du milieu étant plus exposée.

Si le carry a suffisamment tôt un moyen de tuer rapidement les monstres neutres de la forêt, il peut également alterner entre sa safelane et la forêt alliée. En tuant les camps de monstres neutres, il laisse à la ligne de front le temps de reculer et, ainsi, évite de perdre du temps. Il maintient ainsi son GPM (gold par minute) à un niveau constant.
Cependant tous les héros n’ont pas la même capacité à tuer des monstres neutres : ceux qui possèdent du lifesteal (via compétence ou objet), du cleave (via compétence ou via l’objet Battlefury ), ceux qui ont une capacité leur permettant de se déplacer plus vite entre les camps, sont clairement avantagés. Si les camps de neutres ne sont qu’une formalité, le carry a intérêt à demander à ses équipiers de stack les camps, pour qu’il ait davantage d’or à gagner.

Le mid game marque aussi le moment où certains héros carry se retrouvent, de gré ou de force, impliqués dans les combats. Cela peut résulter d’un choix délibéré, car certains héros comme Luna, Void ou Gyrocopter peuvent se montrer efficaces dès ce moment-là, pour peu qu’ils n’aient pas été étouffés en early game. Ils profitent alors des teamfights pour obtenir plus d’or, plus d’expérience et accélérer leur montée en puissance.
En revanche, si l’équipe d’en face décide d’exercer une forte pression sur le carry pour l’empêcher de farm et s’il n’est pas encore en mesure à ce moment-là de se montrer déterminant (comme un Antimage ou une Phantom Assassin, qui auront tendance à être assez faibles à ce stade), le reste de la partie peut se révéler compliqué.

Dans l’ensemble, il est préférable de connaître les points forts et les points faibles de son héros carry avant d’arriver au mid game, afin d’adapter sa stratégie. Un carry fragile ne bénéficiant pas de moyen naturel de s’échapper a intérêt à aborder le mid game avec le ou les objets qui assureront sa survie (par exemple, une Shadow Blade ). Un hard carry comme Antimage, qui exige d’énormes quantités d’or, a besoin d’une Battlefury  rapide pour maintenir quelles que soient les circonstances son GPM. A l’inverse, avec un carry utile dès le mid game, il peut être intéressant d’acheter des objets peu onéreux qui permettront de prendre l’ascendant dès que possible (comme un Mask of Madness  sur Faceless Void), plutôt que partir sur des objets très coûteux.

 

Le carry en fin de partie (end game)

La dernière phase de la partie est généralement la plus amusante lorsque l’on occupe le poste du carry. C’est le moment où le héros possède la plupart de ses objets et où il est capable de tuer très rapidement les héros adverses. S’il a correctement choisi son équipement et si son farm a été bon, il constitue une menace incroyable pour l’ennemi, qui va chercher à tout prix à le liquider avant les teamfights. En effet, il dispose d’une nette avance de niveaux sur son équipe à ce stade de la partie et le tuer ouvre une fenêtre importante pour attaquer la base adverse, s’il ne peut pas se racheter. Même s’il est individuellement fort, il doit par conséquent se protéger et ne pas se surestimer.

Son équipement plus ou moins achevé, il a intérêt à se joindre à ses coéquipiers pour provoquer des combats ou, pour certains héros comme Phantom Lancer, il va plutôt rester sur une ligne différente et harceler la base ennemie. Dans tous les cas, il lui faut des moyens de s’échapper en cas de grabuge ou de rejoindre son équipe rapidement si besoin (les Boots of Travel  sont une solution très satisfaisante en end game). Il profite à plein d’un Aegis of the Immortal  laissé par Roshan à sa mort, car cela lui permet de ressusciter à pleine puissance au lieu d’un combat. Il est absolument vital d’avoir toujours une quantité d’or suffisante pour se racheter (buyback) après une mort, soit pour revenir dans le combat, soit pour éviter de perdre une partie de la base.

Si le carry a géré son farm en early et en mid game, s’il a su choisir son équipement intelligemment et s’il ne prend pas de mauvaises décisions en end game, il peut tout à fait espérer faire un massacre et décrocher un « Rampage » retentissant (c’est-à-dire achever cinq héros adverses dans un court laps de temps). Il sera alors félicité par tous, et ne devra pas oublier de remercier ceux qui lui ont permis de parvenir à ce résultat, en particulier les supports. Un carry prend facilement la grosse tête et oublie les efforts de son équipe : en réalité, il est rare qu’il gagne à lui seul une partie…

 

 

Dans l'ensemble, un bon joueur de carry est capable de maximiser son temps de farm. Il sait last hit un maximum de monstres et est capable de static farm. Il évite de perdre du temps à se promener sur la carte pour mener des actions qui avortent mais se trouve dans les actions lorsque sa présence est nécessaire. Il a une bonne vision de la carte et de la partie, puisqu'il doit être capable de déterminer quand il peut farm tranquillement, quand il doit se mettre à l'abri et quand il doit cesser de farm pour aider son équipe. Enfin, le jeu comme carry correspond bien aux joueurs qui apprécient un inventaire bien rempli et qui aiment voir leur héros enchaîner les massacres.

Rédigé par Darwyn