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Dossier The International 2015

Débuter comme joueur de solo hardlane

Publié le | Dernière mise à jour le

Dans Dota 2, les héros ont des rôles différents. Ces derniers peuvent être représentés en utilisant un classement par rapport à la priorité dans l’obtention de l’or, ou priorité de farm, de 1 (très haute priorité) à 5 (très basse priorité).

En savoir plus sur la répartition des rôles dans Dota.

Les héros de solo hardlane, qui se retrouvent sur la ligne difficile de leur équipe (car plus éloignée d’une tour qui sécurise la zone), ont une priorité moyenne. Ils prennent tout l’or qu’ils peuvent, bien que ce ne soit pas des quantités énormes en début de partie, théoriquement.

La ligne du haut est la hardlane du Radiant ; la ligne du bas, celle du Dire : la première vague de monstres arrive presque sous la tour ennemie
La ligne du haut est la hardlane du Radiant ; la ligne du bas, celle du Dire : la première vague de monstres arrive presque sous la tour ennemie

 

Qu’est-ce qu’un héros de solo hardlane ?

Le rôle de solo hardlane n’est pas présent dans toutes les parties. Il réclame une organisation spécifique de l’équipe, qui comporte en début de partie un « jungler », c’est-à-dire un personnage qui combat les monstres neutres dans la forêt, ou une « trilane », soit une ligne sur laquelle se trouvent trois héros (un carry et deux supports, généralement).

Peu de héros peuvent rester seuls sur la ligne difficile et espérer faire quelque chose en début de partie. Ces héros sont principalement de deux types.

Certains disposent de moyens de s’échapper naturels (escape). Ils peuvent ainsi se tirer de situations difficiles et, parfois, prendre des risques calculés. Ils ont, dans l’idéal, des sorts qui leur permettent de tuer les monstres plus vite et gagnent ainsi une quantité d’or non négligeable.

  windrunner  mirana  weaver  queen of pain  clinkz  slark  puck

 

D’autres possèdent des capacités qui rendent possible une progression en expérience, voire l’obtention d’or sans avoir à prendre des risques importants sur la ligne. Leur comportement doit nécessairement être plus prudent.

beastmaster  tidehunter  dark seer  lich  nature's prophet

treant protector  bounty hunter  lone druid  enigma  clockwerk

Quelques conseils plus ciblés pour jouer Windrunner et Tidehunter.

 

Il y a en revanche peu d’unité sur le rôle des héros de solo hardlane au cours de la partie. Plusieurs sont des héros carry ou semi-carry (ils peuvent devenir des monstres de puissance s’ils parviennent à capitaliser sur un avantage pris tôt), d’autres sont des « gankers » (des héros qui chassent les héros ennemis isolés ou en petit groupe), certains enfin sont plutôt des initiateurs, voire des supports.
A la différence du jeu comme support ou comme carry, qui possède une unité tout au long de la partie, la spécificité du jeu comme solo hardlane réside dans le début de cette dernière, l’early game. C’est donc sur cette phase du jeu que nous insisterons.

 

Les objets essentiels de début de partie

Bien entendu, avant de commencer la partie, il est nécessaire d'acheter de la régénération de vie   et de mana . Des Observer Wards  peuvent être acquises pour se protéger (voir plus bas). Un Magic Stick  est à acquérir rapidement car il procurera de la vie et du mana en quantités appréciables. Un Town portal scroll  doit également être acheté après quelques minutes de jeu : il permet d'aider rapidement une autre ligne qui subit une forte pression.

Pour approfondir et en savoir plus sur les objets de départ...

 

Jouer un héros qui peut facilement s’échapper

Les héros du premier type possèdent tous un moyen naturel et efficace de s’esquiver si la situation devient dangereuse. Cela peut être un sort de saut vers une localisation proche (blink ou jump), une invisibilité rapide… D’une grande utilité pour un héros de solo hardlane, une capacité de ce type permet de s’approcher des monstres pour gagner de l’expérience à leur mort et même de l’or en les achevant (last hit). Les héros de ce type attaquant le plus souvent à distance, il est plus simple de prendre des last hits. Si le héros se fait attaquer, il peut raisonnablement espérer s’échapper s’il n’a pas pris de risque insensé.

Toutefois ces capacités ne rendent pas invulnérables. Face à des ennemis coordonnés, qui ont réfléchi aux moyens nécessaires pour tuer le solo hardlane, par exemple de la détection d’invisibilité et plusieurs sorts de contrôle (stun notamment), le solo hardlane peut facilement mourir. Il est donc préférable, avant de s’avancer sur la ligne en tout début de partie, de prendre le temps d’observer les inventaires des héros ennemis qui se trouvent en face et de vérifier la quantité de sorts de contrôle dont ils disposent.

Un avantage net de ces héros est qu’ils peuvent facilement profiter d’un moment où le carry adverse se retrouve seul sur sa ligne. En effet, c’est le support (ou les supports) qui peut poser le principal problème, puisqu’il cherche à faire reculer le solo hardlane hors de portée d’expérience et qu’il possède en général un sort de contrôle. Si le support s’en va pour une raison ou pour une autre (poser des Observer wards, aider sur une autre ligne, rentrer à la base…), le solo hardlane peut sauter sur l’occasion pour prendre toute l’expérience et l’or qu’il désire. S’il n’a guère été gêné auparavant, il peut même se retrouver en position d’empêcher le carry de farm, car il possède sans doute un niveau plus élevé que son adversaire, celui-ci ayant dû partager l’expérience avec son support.

 

Jouer un héros sans moyen simple de s’échapper

Jouer en solo hardlane sans réelle capacité d’escape peut se révéler plus difficile au premier abord. En effet, en cas d’attaque de la part des héros ennemis, le seul espoir de salut est de réussir à rejoindre la protection de la tour assez vite. Même des héros qui possèdent une invisibilité comme le Bounty Hunter ou le Treant Protector courent des risques importants car leur invisibilité ne leur procure pas de vitesse de mouvement supplémentaire.

De ce fait, ces héros doivent redoubler de prudence par rapport à d’autres. Ils doivent essayer de rester en retrait au maximum, pour ne pas se faire engager sournoisement par les supports. Dans beaucoup de cas, il y a peu à faire sinon rester à la limite de portée d’expérience (1500 range). Tenter de s’avancer pour achever un monstre peut s’avérer fatal, ce qui n’en vaut pas la peine : mourir donne de l’expérience et beaucoup d’or aux adversaires, fait perdre un temps précieux et de l’or. Aussi vaut-il mieux, en débutant dans ce rôle, se contenter de récupérer l’expérience et faire une croix sur l’or.

Le salut vient des joueurs adverses, le plus souvent. Les très bons joueurs sont capables d’empêcher un solo hardlane de récupérer la moindre expérience grâce à l’utilisation des monstres neutres (stack et pull) et à une maîtrise parfaite du static farm. La plupart des joueurs, en revanche, vont faire de nombreuses petites erreurs qui vont conduire à une avancée de la ligne vers la tour alliée. Or, plus le solo hardlane se trouve proche de sa tour, plus il est en sécurité et plus il peut récupérer d’expérience et d’or sans aucun risque.
Plutôt que de se lancer dans des mouvements audacieux pour ramasser 40 gold, mieux vaut attendre tranquillement en gagnant juste de l’expérience dans un endroit sûr que la ligne se déplace vers une zone sécurisée.

Certains héros ont toutefois des possibilités pour gagner de l’or tout en restant à l’abri. Par exemple, le Dark Seer va utiliser son deuxième sort, l’Ion Shell, pour faire des dégâts aux ennemis ; même s’il est obligé de se retirer, il gagne de l’or par ce biais. Le Lone Druid se sert quant à lui de son ours pour attaquer les monstres à sa place. Le Beastmaster peut utiliser son premier sort (des haches qu’il projette) pour faire des dégâts aux monstres neutres les plus proches. La Lich, quant à elle, peut dévorer les monstres alliés grâce à son troisième sort ; ainsi la ligne recule-t-elle naturellement vers sa tour.
Même sans avoir de moyen de s’échapper facilement, ces héros ne sont donc pas dépourvus de potentiel.

Pour augmenter les chances de survie, les héros solo hardlane ont la possibilité de poser des Observer wards  qui les protègent des attaques par derrière. En voyant la position des supports, ils sont à même d’anticiper leurs mouvements et d’avancer ou de reculer au bon moment.

 Les emplacements les plus courants pour des wards posées par des héros de solo hardlane En bleu, celles qui protègent le héros sur les côtés En rouge, celles qui bloquent les camps de neutres utilisés par l'ennemi pour faire reculer la ligne
Les emplacements les plus courants pour des wards posées par des héros de solo hardlane En bleu, celles qui protègent le héros sur les côtés En rouge, celles qui bloquent les camps de neutres utilisés par l'ennemi pour faire reculer la ligne

 

Certains héros comme Prophet, Dark Seer ou Lone Druid peuvent commencer la partie dans la forêt pour obtenir un ou deux niveaux avant de rejoindre leur ligne. Ils peuvent également, si la ligne est totalement impraticable pour eux, partir en forêt pour ne pas perdre leur temps.

Dans l’ensemble, jouer en solo hardlane sans escape demande beaucoup de prudence et de patience. Jouer la tête brûlée est presque toujours contreproductif. Le but du héros qui est seul sur cette ligne n’est pas de tuer les ennemis, ni d’empêcher le carry adverse de farm : c’est de survivre tout en grappillant de l’expérience et, si c’est dans ses moyens, de l’or.

 

La fin de la phase de solo hardlane

Lorsque la phase d’early game touche à sa fin, c’est-à-dire que des tours commencent à tomber et que la structure initiale des lignes s’effrite, le solo hardlane a tout intérêt à se joindre à ses équipiers plutôt qu’à rester sur sa ligne. Parfois, ce sont les alliés qui le rejoindront dans un premier temps, afin de gêner le carry adverse et de tuer (ou au moins de forcer à fuir) les ennemis, puis de prendre la tour adverse.

Idéalement, cela coïncide avec le moment où il obtient les premiers objets qui lui sont indispensables. Comme il gagne plus d’or que les supports – sauf exception – il peut tout à fait acheter assez tôt dans la partie des objets dits « de support » qui vont servir à l’ensemble de l’équipe : le Mekansm  qui donne un soin de zone, la Pipe of Insight qui confère un ablatif magique de zone. Un Clockwerk, un Dark Seer, un Beastmaster, une Windrunner ou un Furion aident grandement leur équipe avec de tels objets dès le début du mid game.
Les héros destinés aux attaques rapides ciblées (gankers) et semi-carry, comme un Clinkz, un Slark ou un Bounty Hunter, doivent évidemment viser des objets plus agressifs qui leur donneront la capacité de tuer un héros isolé rapidement, notamment un support.

Si la partie se déroule convenablement pour l’équipe alliée, le solo hardlane quitte sa ligne pour de bon au moment où la tour la plus avancée des adversaires sur cette ligne est détruite. En effet, cela réduit l’espace de farm du carry adverse et le solo hardlane n’a plus guère d’intérêt à rester, puisque la ligne de front est trop avancée. Il peut alors mettre ses compétences au service de son équipe, alors qu’il a normalement un niveau plus élevé que celui du carry et des supports adverses, soit des sorts plus puissants.

 


En résumé, jouer en solo hardlane est un rôle qui requiert de la prudence. Le plus important est de ne pas mourir, quitte à ne pas gagner toute l’expérience possible et à récupérer peu d’or. Dès qu’il n’est plus nécessaire de rester sur la ligne et que le héros peut être plus efficace ailleurs, il vaut mieux changer d’horizon.

Rédigé par Darwyn