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Dossier The International 2015

La forêt pour les débutants

Publié le | Dernière mise à jour le

Dans Dota 2, les héros passent beaucoup de temps sur les trois lignes de combats (bot, mid et top lanes). C’est là qu’ils tuent des monstres ennemis, obtiennent de l’or, de l’expérience ce faisant. Ils disposent aussi de divers emplacements de monstres neutres, regroupés sous le terme de forêt ou « jungle ». Il y a deux forêts, de chaque côté de la rivière, côté Radiant, côté Dire.

Ces deux forêts ne sont pas symétriques dans leur disposition mais se ressemblent toutefois par l’équivalence stricte de la puissance des camps. Chaque forêt comporte un camp de monstres faibles (easy ou small camp), deux camps de difficulté moyenne (medium camp) et deux camps de difficulté élevée (hard ou large camp). De l’autre côté de la ligne du milieu se trouve également un camp de monstres puissants, les Anciens. Roshan est un cas à part (voir à la fin de l’article).

En vert, les easy camps. En jaune, les medium camps. En orange, les hard camps  En rouge, les camps d’Anciens. En bleu, Roshan
En vert, les easy camps. En jaune, les medium camps. En orange, les hard camps En rouge, les camps d’Anciens. En bleu, Roshan

 

Les mécanismes de la forêt

Le repop

Les monstres apparaissent (pop) pour la première fois de la partie à 0:30, si rien ne gêne cette apparition. Lorsqu’ils sont tués, ils réapparaissent (repop) au début de chaque minute (1:00, 2:00…). La présence d’un héros, d’un monstre ou d’une ward (Observer  ou Sentry ) à proximité d’un camp empêche les monstres neutres de pop. Les héros qui ont intérêt à ce qu’un camp vide repop doivent donc faire attention à ne pas se trouver trop près au début de la minute suivante. A l’inverse, les héros adverses peuvent ralentir l’ennemi en empêchant le repop.
NB : à la différence de Dota 1, les cadavres des monstres n’empêchent pas le repop.

Sur un même camp, des groupes de monstres neutres différents peuvent apparaître, voire coexister. Il n’y a pas d’ordre prédéfini d’apparition : il est possible d’avoir cinq fois d’affilée le même groupe de monstres sur le même camp comme d’avoir un changement constant. Chaque groupe de monstres possède des caractéristiques différentes et, suivant le héros qui veut les tuer, certains sont plus intéressants que d’autres. Le ratio difficulté / gain d’or est également inégal suivant les monstres qui apparaissent.

Le stack

Les monstres neutres sont statiques tant que personne ne passe à proximité. Il est possible de les faire sortir de leur camp en les attaquant ou en les provoquant ; ils suivent alors le héros pendant quelques secondes avant de faire demi-tour et de retourner à leur emplacement. Si les monstres neutres sont attirés au loin de façon à être hors de la zone qui bloque la réapparition au début d’une nouvelle minute (moment du repop), un nouveau groupe de monstres apparaît. C’est ce que l’on appelle stack la jungle.

Pour la plupart des camps, il faut attaquer les monstres vers la 52ème ou la 53ème seconde pour attirer les monstres neutres suffisamment loin pour que le jeu considère le camp comme vide. Le stack peut fonctionner en attirant les monstres un peu plus tard (secondes 54, voire 55) mais il a plus de chances d’échouer – si un monstre emprunte un mauvais chemin, s’il est bloqué, etc.

Il n’y a pas de limite théorique au nombre de stacks possibles sur le même camp. Toutefois, plus il y a de monstres sur un camp, plus il est difficile de stack : les monstres présents se gênent les uns les autres et, fréquemment, ils empêchent ainsi de former un nouveau stack.

Le stack a deux utilités : il permet aux héros qui peuvent tuer de grosses quantités de monstres sans risque de disposer de réserves d’or plus importantes, et il permet de faire des pulls plus efficaces (cf. ci-dessous).

Le pull

Il est possible d’attirer (pull) des monstres neutres sur une ligne, au moment où les monstres alliés (ou, plus rarement, ennemis) passent afin de détourner ces derniers vers la forêt. Ce sont généralement les supports qui se livrent à ces manœuvres qui permettent de faire reculer vers la tour alliée la ligne de front, une zone plus sûre pour le carry. Cela permet également de priver l’adversaire d’expérience. Enfin, les supports en profitent pour gagner plus d’expérience et de l’or en achevant les monstres. Le pull est en théorie une opération très rentable pour l’équipe qui y procède.

Les pulls les plus simples à réaliser sont sur les easy lanes et mettent en scène un medium camp. Ce sont eux qui vont être développés ici. D’autres pulls sont possibles, mais plus difficiles à mettre en place ; ils ne seront pas traités dans cet article, mais un guide plus avancé de la Team Liquid donne des indications.

Les deux camps de monstres neutres les plus simples à attirer sur les lignes
Les deux camps de monstres neutres les plus simples à attirer sur les lignes

Pour pull les monstres alliés sur le camp moyen le plus proche de la easy lane, il faut attaquer les neutres vers la seconde 15 ou vers la seconde 45 (de 15 à 17, de 45 à 47), pour qu’ils se montrent sur la ligne au moment où les renforts arrivent. Les neutres vont rentrer à leur emplacement en entraînant avec eux les monstres alliés. Le héros qui a procédé au pull reste à proximité pour engranger l’expérience et pour porter les coups fatals. Il a intérêt à attaquer les monstres alliés dès qu’ils ont moins de la moitié de leur vie (deny) pour limiter le gain d’expérience ultérieur de l’adversaire.

Il est conseillé de stack le camp avant de pull afin que les monstres attirés meurent lors du pull : l’ennemi perd ainsi l’expérience d’une vague complète de monstres. Cela évite également d’avoir une avancée de la ligne de front consécutive au retour au combat de monstres supplémentaires.

Le warding

Comme les monstres neutres apparaissent s’il n’y a pas d’unité ou de ward dans la zone du camp, poser une ward (Observer ou Sentry) permet de bloquer un, voire deux camps. Cela est utilisé principalement pour empêcher l’équipe adverse de pull les montres de la ligne. Mais ward des camps peut aussi détruire complètement l’early game d’un héros qui comptait farm en forêt : en posant une ward sur un easy camp et un medium camp avant 0:30, la capacité à farm en forêt de la plupart des héros jungler est presque anéantie (ou ward les hard camps, face à des héros spécifiques).

Cette façon de ward est cependant devenue moins intéressante depuis qu’une seule paire d’Observer wards est disponible au commencement ; mais poser deux Sentry wards permet déjà de bloquer pour trois minutes un jungler, ce qui n’est pas négligeable.

 

Les emplacements les plus courants pour bloquer les camps  Celui en vert (sur un buisson) a la particularité de bloquer deux camps de neutres
Les emplacements les plus courants pour bloquer les camps Celui en vert (sur un buisson) a la particularité de bloquer deux camps de neutres

 En milieu de partie, ward la forêt possède une autre utilité. Il ne s’agit plus de bloquer l’apparition des monstres neutres, mais plutôt de donner la vision sur la forêt ennemie pour savoir quand un héros s’y trouve esseulé. C’est alors le bon moment pour aller l’attaquer (gank), seul ou en petit groupe. Quelques Observer wards  sont particulièrement intéressantes pour cela. Bien entendu, ces emplacements peuvent également être utilisés pour sécuriser la forêt alliée.

Les emplacements classiques pour voir la forêt ennemie
Les emplacements classiques pour voir la forêt ennemie

 

Avoir un héros jungler

L’intérêt

Un héros jungler va passer une grande partie de l’early game en forêt, plutôt que sur l’une des trois lignes. Cela procure un avantage certain à l’équipe, car l’expérience et l’or des lignes sont partagés entre quatre héros au lieu de cinq. Un héros se retrouve donc seul (en général, en solo hardlane) et double l’expérience obtenue. De même, cela place quatre héros en position de farm, au lieu de trois. Ainsi, la progression de l’équipe est plus rapide… si l’équipe adverse ne contre pas cette disposition.

L’or s’obtient toutefois moins vite en forêt que sur une ligne, pour un carry. Aussi, si l’on joue un personnage que l’on veut voir rapidement obtenir de gros objets, il vaut mieux demander une place sur la ligne sûre (safelane) que partir en forêt.

Jouer comme jungler peut être un peu ennuyeux au départ, car c'est avant tout du PvE. Il faut une bonne dose de patience avant que le rythme ne s'accélère. Ceci étant, être en forêt en early ne signifie pas y rester pendant trente minutes : il faut savoir sortir de la forêt au bon moment pour aider sur telle ou telle ligne à tuer un héros adverse, à attaquer une tour, etc. Il faut aussi garder un oeil sur la carte pour vérifier que les ennemis ne tentent pas de s'en prendre au héros qui reste dans son coin depuis le départ.

Les héros jungler

Tous les héros ne sont pas efficaces en forêt dès l’early game. Certains peuvent néanmoins attendre le niveau 2 ou 3 avant de partir en forêt, de façon à être plus performants. Trois types principaux se dégagent, avec quelques héros inclassables. (Ne sont indiqués ici que les héros jungler les plus courants ; d’autres peuvent y aller, avec une moindre efficience en général.)

Les héros « à invocations »

enchantress  chen  enigma  nature's prophet  lycanthrope  lone druid

Le terme d’invocations est en réalité trompeur : certains héros prennent le contrôle de monstres neutres pour tuer les autres (Enchantress, Chen). Ces héros ont des facilités certaines pour rester en forêt, dès le niveau 1 pour la plupart. Le principe est assez simple : envoyer les invocations ou les monstres charmés prendre les coups à la place du héros et les taper. Si l’on contrôle plusieurs créatures, faire alterner celles qui encaissent des dégâts afin qu’elles ne meurent pas. Les monstres neutres attaquent en effet la créature qui est la plus proche d’eux, il est donc possible de répartir au mieux les blessures.

Ces héros ont pour la plupart besoin dès le départ d’objets qui procurent de la régénération de mana. Cela peut être des Clarity potions , un Ring of Basilius  (qui donne en sus de l’armure aux créatures alliées), voire un simple Sage’s mask . Avoir de la régénération de mana permet de relancer les invocations lorsque les premières disparaissent, donc d’éviter les temps morts et d’avoir à retourner à la base pour se régénérer.

Deux cas particuliers cependant : les invocations du Lycanthrope sont désormais trop faibles pour encaisser les coups, c’est donc au héros de le faire. Cela limite sa capacité à jungle efficacement avant d’avoir son Vladmir’s Offering . Le Lone Druid n’a quant à lui pas besoin de régénération de mana, puisqu’il n’invoque d’une seule fois son ours ; en revanche, il doit avoir de la régénération de vie , à placer sur l’ours plutôt que sur lui-même.

Les héros causant des dégâts de zone

dark seer  axe  centaur warrunner  batrider  -  beastmaster  medusa  tinker

Ces héros possèdent des capacités qui leur permettent de causer des dégâts à tous les monstres d’un camp en même temps (AoE). Il est intéressant avec eux de stack rapidement les camps les plus simples pour tuer un maximum de monstres à la fois et donc d’augmenter le gain d’or et d’expérience. Attention toutefois, au début de la partie, à ne pas se montrer trop ambitieux car cela risque de coûter la vie.

Ces héros bénéficient grandement d’un Stout shield qui réduit les dégâts reçus. Ils ont un besoin vital de régénération de vie . En effet, ils se retrouvent au corps-à-corps à encaisser tous les dégâts en attendant la mort des monstres.

Le Beastmaster, la Medusa et le Tinker ont une façon particulière de farm la forêt : leur objectif va être de stack un maximum de fois les Anciens pour les tuer ensuite à l’aide de compétences qui infligent des dégâts de zone. Les Anciens sont presque tous immunisés à la magie mais les capacités de ces trois héros leur permettent de passer outre cette immunité. Le farm d’Anciens est lent à se mettre en place au début, car il faut stack à plusieurs reprises et les sorts font peu de dégâts au niveau 1. Il peut donc être aisément contré.

Ces trois héros ont besoin d’objets qui leur permettent d’utiliser leur sort régulièrement ; le Soul Ring  est un must have dans cette configuration (il donne un bonus de mana temporaire contre un sacrifice de vie). Attention, ces héros ne doivent sous aucun prétexte se retrouver au corps-à-corps avec les Anciens, qui sont très puissants ! La régénération de vie n’est donc pas essentielle : il faut avant tout ne pas en perdre.

Les héros volant de la vie

lifestealer  skeleton king  bloodseeker

Ces héros possèdent une capacité passive qui leur permet de regagner de la vie (lifesteal) dès le niveau 1, soit en tapant, soit en achevant le monstre. Ils peuvent ainsi tuer tranquillement les camps. Cependant certains types de monstres sont plus simples à tuer que d’autres pour eux. En début de partie, mieux vaut éviter de faire des stacks car ils risquent d’être noyés sous le nombre.

Au départ, ces héros bénéficient à plein d’un Stout shield pour prendre moins de dégâts. Ils ont besoin d’un minimum de régénération de vie , la vie récupérée en combat étant insuffisante à bas niveau. Une Quelling Blade est également utile (moins pour le Lifestealer) car elle permet de tuer les monstres plus rapidement.

Les autres

ursa  doom

Avec ses capacités, Ursa inflige de plus en plus de dégâts à ses cibles. Il peut ainsi tuer rapidement un gros monstre. Il a besoin de régénération de vie et il lui faut se diriger vers un Vladmir’s Offering rapide pour éviter les problèmes de santé.

Le Doom peut quant à lui dévorer un monstre neutre et acquérir ses capacités. En digérant un Satyre niveau 6 qui confère une régénération de vie passive (3 HP / seconde) ou un Wildkind de niveau 5 qui procure de l’armure supplémentaire, il peut décemment rester en forêt en début de partie.

 

Il est possible de farm la forêt dès l’early game avec d’autres héros, qui se révèlent cependant moins performants en général.

 

La forêt en milieu et fin de partie

Plus la partie progresse et plus la forêt se retrouve occupée par des héros divers. Elle constitue en effet une ressource intéressante d’or et d’expérience pour les deux équipes, en particulier lorsque les lignes de front sont situées trop loin dans le camp ennemi et qu’il est dangereux d’y farm. La forêt est avant tout utilisée par les héros carry pour maintenir leur niveau de farm, mais les autres héros, y compris les supports, peuvent y trouver leur bonheur.

Il est important de stack des camps de monstres neutres régulièrement pour que le carry puisse gagner beaucoup d’or rapidement. Toutefois, il faut veiller à ce que ces stacks ne soient pas volés par un adversaire.

La forêt est également un espace de passage prisé par les gankers. Les accès à la forêt alliée ont donc intérêt à être protégés par des Observer wards si l’équipe est sur la défensive. De même, des Observer wards offensives, dans la forêt ennemie, permettent de surveiller les mouvements adverses et de gank efficacement des héros trop exposés.

Le puissant Roshan
Le puissant Roshan

Roshan

Roshan est le monstre le plus puissant du jeu. Il apparaît dès le lancement de la partie dans son antre. Il est intéressant de chercher à tuer ce boss pour plusieurs raisons. Lorsqu’une équipe le tue, tous les héros de l’équipe gagnent une somme d’or conséquente, à l’instar de la destruction d’une tour. De plus, il laisse à sa mort un objet permettant à un héros de ressusciter une fois à l’endroit où il est tombé, l’Aegis of the Immortal , très recherché par les héros carry. A partir de sa troisième mort dans la partie, il abandonne en sus un Cheese , un consommable à effet unique qui rend toute la vie et tout le mana à celui qui l’utilise.

Une fois que Rosham meurt, on connaît le moment de son retour, puisqu’il réapparaît exactement dix minutes après être tombé – il peut être intéressant de noter l’instant de sa mort. L’Aegis reste, quant à lui, six minutes dans l’inventaire de celui qui l’a ramassé (il n’est pas échangeable). S’il n’a pas été utilisé au bout de six minutes, il disparaît.

Roshan est un défi pour de nombreux héros. Il gagne en puissance au fur et à mesure que le temps passe. Dans les premières minutes de la partie, il est difficile à tuer, sauf avec des combinaisons de héros spécifiques (par exemple, Ursa + Skeleton King, l’Ursa bénéficie du vol de vie et inflige des dégâts de plus en plus importants). Certains héros comme Ursa ou Lycanthrope font de la destruction de Roshan un objectif majeur : ils cherchent à obtenir rapidement du vol de vie  pour pouvoir massacrer Roshan et remporter son Aegis.

En fin de partie, disposer de l’Aegis est un avantage particulièrement important, puisqu’il donne une deuxième vie à un carry. L’équipe qui possède l’Aegis peut prendre des risques supplémentaires et entrer plus facilement dans la base ennemie, sachant que les adversaires doivent se montrer beaucoup plus performants pour gagner l’engagement.

Il est par conséquent important de ne pas laisser l’équipe adverse tuer Roshan sans réagir. C’est pour cela que l’accès à Roshan est souvent surveillé par le biais d’une Observer ward . Les wards servent d’ailleurs aussi à protéger l’équipe qui attaque Roshan : elle évite ainsi de se faire surprendre dans la fosse (sachant que l’on ne voit pas l’extérieur de la fasse lorsque l’on est dedans, et que l’on ne voit pas l’intérieur lorsque l’on est dehors). La fosse est un endroit confiné, dans lequel il peut être difficile de se battre si les héros ne sont pas adaptés.

En rouge, les emplacements les plus courants pour donner la vision sur Roshan En vert, les emplacements qui peuvent être utilisés par l'équipe qui attaque Roshan, pour vérifier que les ennemis ne sont pas en chemin
En rouge, les emplacements les plus courants pour donner la vision sur Roshan En vert, les emplacements qui peuvent être utilisés par l'équipe qui attaque Roshan, pour vérifier que les ennemis ne sont pas en chemin

Si une équipe tente de tuer Roshan, elle a intérêt à vérifier que les adversaires ne le savent pas ; cela passe par du dewarding ou par un accès discret à Roshan, en invisibilité. L’équipe adverse, si elle est au courant, a trois choix : contester le Roshan en allant attaquer ou, si elle n’est pas en mesure de le faire (pas de sorts intéressants pour se battre dans la fosse, plusieurs héros morts…), profiter de ce temps-là pour mettre la pression sur des bâtiments ennemis. Si aucun de ces choix n’est accessible, elle ne peut que regarder les ennemis tuer Roshan et récupérer l’Aegis, ce qui est une solution délicate.

Rédigé par Darwyn