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Dossier The International 2015

L'e-sport sur Dota 2

Publié le | Dernière mise à jour le

Mise à jour d'avril 2014 : ajout à la fin d'un paragraphe sur l'année écoulée.

L'e-sport (sport électronique, ou compétition professionnelle dans le cadre de jeux vidéo) existe depuis plus de vingt ans. D'abord pratiqué dans les FPS (first person shooter) comme Quake ou Counter-Strike, l'e-sport est devenu une composante essentielle des jeux de combat et des RTS (real time strategy), notamment avec Starcraft, Warcraft III puis Starcraft 2 désormais.

Devenu une véritable institution dans certains pays comme la Corée du Sud, l'e-sport brasse des quantités d'argent de plus en plus considérables. Même dans les pays occidentaux, l'e-sport devient de plus en plus visible et reconnu (les joueurs professionnels de League of Legends sont, depuis l'été 2013, reconnus comme des athlètes aux USA).

 

Le MOBA, propice à l'e-sport

Le genre MOBA s'est rapidement révélé être un terrain de choix pour l'e-sport. En effet, une partie d'un MOBA amène une équipe de quelques joueurs à s'affronter pendant une courte période (de 20 minutes à une heure, en général) et se solde par une victoire et une défaite. Le format était, dès l'origine, adapté au développement de compétitions, car il requiert une bonne dose de stratégie, des capacités individuelles (skill) et une bonne coordination d'équipe (teamplay).

Aussi les compétitions sur DotA, le mod de Warcraft III dont découlent la plupart des grands MOBA actuels, se sont-elles développées dès 2005-2006, plutôt en Asie (il faut attendre 2008 pour que DotA soit joué à l'ESWC). DotA s'est révélé particulièrement populaire en Asie du sud-est (Thaïlande, Malaisie) ou en Europe du nord. Le jeu est encore très présent dans l'e-sport en Asie du sud-est, que ce soit aux Philippines, en Malaisie ou en Thaïlande.

 

Le succès de DotA a rapidement inspiré d'autres jeux. Développé dès 2006, Heroes of Newerth a cherché à capter l'engouement pour le MOBA. Des sponsors importants s'intéressent à HoN et possèdent toujours une équipe dessus, comme Orange Esports ; d'autres équipes, qui ont brillé sur HoN, ont finalement migré ailleurs (LoL et Dota 2 pour Fnatic par exemple). En définitive, le premier grand MOBA payant possède une scène e-sport finalement assez limitée par rapport à League of Legends, qui va rapidement s'imposer comme LE MOBA le plus populaire dans la plupart des aires géographiques et qui, par conséquent, va drainer la plus grande partie de l'e-sport MOBA.

 

Plus accessible pour un public moins expérimenté (format 3v3, graphismes moins sombres, gameplay moins complexe), LoL rencontre en effet un fort succès et attire des millions de joueurs vers le MOBA. Le jeu est désormais l'un des jeux online les plus joués au monde. L'affluence des joueurs entraîne le développement d'une scène e-sport fournie dès la première année de l'exploitation du jeu.

Riot Games, exploitant de LoL, met en place en 2011 des championnats du monde lors de la Dreamhack et injecte des millions dans ces championnats successifs (5 millions de dollars en 2012). LoL est aujourd'hui un phénomène de l'e-sport, notamment en Corée du Sud. Un système original de divisions permet à des équipes sans sponsor d'obtenir un financement à partir d'un certain niveau, les joueurs étant en quelque sorte salariés par Riot.

 

L'e-sport sur Dota 2 à l'été 2013

Dota 2 a misé très tôt sur l'e-sport. Basé sur un gameplay plus difficile et plus stratégique que celui du leader du MOBA, LoL, il se prête très bien à la compétition et à la professionnalisation ; en revanche, le public est moins nombreux.

Valve, qui développe et exploite Dota 2, mise sur un système hybride : la plupart des tournois se font sans intervention de la firme et sont mis en place, organisés et sponsorisés par des structures indépendantes. Une exception existe, de taille : The International, le championnat du monde annuel.

 

De très nombreux tournois se tiennent donc chaque mois, en particulier en Occident, la scène occidentale se caractérisant par une multitude de tournois plus ou moins importants, plus ou moins professionnels, en LAN ou online. La multiplicité des rencontres en Occident permet à des équipes n'étant pas parmi les plus fortes de remporter des trophées et d'affronter les meilleures équipes du moment. Elle permet aussi à des équipes de se former, de se dissoudre, d'émerger rapidement et de disparaître : il y a une certaine volatilité des équipes du milieu du classement et semi-professionnelles en Occident.

La scène asiatique est assez différente dans l'esprit. Dans certains pays (Philippines notamment), Dota 2 a encore peu d'écho et l'e-sport reste centré sur DotA. Dans d'autres (Corée du Sud), LoL capte les joueurs professionnels de MOBA. Il y a donc un panel plus réduit d'équipes pro en Asie sur Dota 2. En revanche, les structures existantes sont souvent beaucoup plus organisées et professionnelles que les structures occidentales, en particulier du côté chinois. Les grandes équipes chinoises participent en effet à peu de tournois chaque année, mais ces tournois les rassemblent toutes, ils ne se chevauchent pas et sont rigoureusement organisés. Elles s'entraînent de façon intensive et méticuleuse.

Les divers tournois, occidentaux et asiatiques, organisés par des structures variées (sites consacrés à Dota, comme The Defense, grands évènements d'esport comme la Dreamhack...), ne sont pas financés par Valve. Tournois privés, ils ne sont pas en accès libre : les spectateurs doivent donc payer un ticket pour pouvoir observer les matchs via la DotaTV ou se contenter des nombreuses chaînes de casteurs (TobiWan, GD...).

The International est l'exception majeure. Ces championnats du monde annuels sont organisés par Valve depuis 2011. Leur accès est entièrement gratuit. Les prix accordés par Valve sont les plus importants pour des tournois Dota 2 : jusqu'à présent, l'équipe victorieuse remportait un million de dollars ! Les seconds se contentaient d'un quart de million. En 2013, outre les prix alloués par Valve, les récompenses seront augmentées par les joueurs qui ont acheté le Compendium ; plus de 2,6 millions de dollars (à ce jour) seront donc distribués aux équipes participant à The International 2013.

Véritable pivot de l'année, The International est le tournoi le plus important pour Dota 2. Il sacre la meilleure équipe du moment, qui se voit couronnée et distinguée toute l'année par un symbole en jeu. Seul tournoi organisé par Valve, son financement évolue en 2013 pour devenir mixte, à la fois apporté par l'organisateur et par le public. Cela en fait le tournoi au plus gros cash prize de toute l'histoire de l'e-sport.

 

2013-2014 : l'e-sport poursuit sa montée en puissance

La saison qui a suivi The International 2013 poursuit ces tendances. Dota 2 demeure un jeu qui mise énormément sur l'e-sport, avec pour la première fois une percée en Corée du Sud - où DotA n'a jamais été vraiment joué. Les autres lignes de forces géographiques du jeu demeurent stables : Dota 2 est un jeu très bien implanté en Chine, en Russie, en Ukraine, dans les pays nordiques (Suède et Danemark notamment), dans de nombreux pays de l'Asie du Sud-Est. En revanche l'Europe de l'Ouest et du Sud, l'Amérique du Sud et, dans une moindre mesure, du Nord, fournissent peu de joueurs professionnels.

La division de la scène compétitive entre Occident et Orient est moins marquée qu'au cours des années précédentes. La Chine, notamment, s'est davantage ouverte au monde. Certaines équipes chinoises ont participé à des tournois occidentaux, les tournois pan-asiatiques ont été plus nombreux. Des tournois traditionnellement réservés à une seule partie du monde se sont mondialisés, comme les Star Ladder Series pour leur saison 9.

Le nombre de tournois reste très important, avec des chevauchements réguliers, essentiellement en Occident. La situation génère des embouteillages, lorsqu'une équipe doit disputer plusieurs matchs dans un laps de temps trop restreint (le planning prend du retard), mais aussi des répétitions (la même rencontre peut avoir lieu plusieurs fois par semaine, voire par jour). De plus, les tournois en LAN ont tendance à se concentrer à des périodes identiques qui restreignent les possibilités de déplacement. Un cadre organisationnel plus strict reste à construire.

Les tournois à prix important se multiplient et la valeur des lots augmente tendanciellement. Plusieurs tournois ont adopté la façon de faire de Valve à TI3 en faisant augmenter le prix à l'aide des tickets achetés sur le magasin. Les prix de TI4 ne sont pas encore connus, mais il est certainement possible que Valve accompagne ce mouvement de hausse des enjeux.

 

En somme, l'e-sport est en plein essor à l'heure actuelle sur Dota 2. Si le public demeure restreint par rapport à d'autres jeux, MOBA ou non, le nombre de tournois et le degré de professionnalisation de la scène esport Dota 2 ne cessent d'augmenter.

Rédigé par Darwyn