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Dossier The International 2015

Guide avancé pour support (1) : une nouvelle distribution des rôles

Publié le | Dernière mise à jour le
Sommaire

Avertissement : ce guide étant pour joueurs expérimentés, les termes usuels seront employés ici sans vergogne, à la différence du précédent guide pour support débutant. Les recommandations exposées dans ledit guide sont par ailleurs toujours valides.

 

Qu’est-ce qui différencie un support débutant d’un support expérimenté ? En apparence, rien ne change : le support continue à faire son travail au niveau du warding, du pull, du stack… Il s’équipe peu et lentement, reste fragile et demeure celui sur lequel l’équipe ennemie s’essuie les pieds. Car oui, un support expérimenté ne sera pas spécialement plus riche ou plus fort en late, bien au contraire.  Où donc résident les différences ?

Tout d’abord, le jeu comme support à un niveau plus avancé se fait dans une configuration des lanes souvent différentes ; le jeu varie suivant la stratégie adoptée par l’équipe. Le support doit aussi améliorer sa compréhension de la carte (map awareness) et de la situation tactique (strategic awareness). Se déplacer et se placer correctement est également une étape supplémentaire. Enfin, de nombreux aspects, comme le travail de stack, voire de pull, se complexifient.

Nous achèverons ce guide par la présentation rapide de quelques héros de support plus complexes que les héros conseillés pour les débutants.

Ce guide s'est inspiré partiellement de deux autres articles, publiés en anglais :

How to play support by BurningSera

Support Guide : Developing Advanced Skills par Sando

 

Variation des lanes et des rôles

Dans une partie composée de joueurs expérimentés, une équipe va usuellement être bâtie autour de deux supports (positions 4 et 5). Le support 5 est considéré comme le hard support, aussi dénommé « ward bitch », c’est-à-dire qu’il va presque exclusivement se consacrer à l’achat de consommables : Observer Wards , divers objets anti-invisibilité (Dust , Sentry , en s’adaptant aux besoins : s’il n’y a pas de héros invisible en face, inutile de prendre des Dusts, les Sentries suffisent pour counter les Observers ennemies), les Smokes pour gank… Le coursier de base et volant reste évidemment la priorité absolue (l’upgrade est la première chose à faire). Ce n’est pas à lui d’acheter un Mekansm, encore moins une Pipe. S’il s’avère qu’il a un peu d’or au cours de la partie, il améliore sa survavibilité avant tout.

Le support en rang 4 se concentre moins sur le warding. Il aide toutefois son compère en achetant de l’anti-invisibilité (c’est plutôt à lui d’acheter la Gem  au bout d’un moment). L’idéal est de s’entendre entre supports dès le départ pour la répartition des rôles et des objets. Le support 4 va tâcher d’obtenir un peu plus d’objets que le support 5 : il est préférable pour lui de posséder des sorts permettant de farm avec un minimum d’efficacité. Il a besoin de quelques objets et/ou dispose de réelles capacités à gagner de l’or en forêt, contrairement à son binôme. Dans le premier cas, il achète ce qui lui est nécessaire pour faire son boulot (suivant le héros cela peut être une Blink Dagger , un BKB…). Dans le second, il se charge des objets onéreux de support, Mekansm , Pipe .

Usuellement, un support s’occupe d’acheter le coursier  et les Observer Wards  (300 gold en tout). L’autre peut prendre des Sentry Wards (qui ne sont pas utiles uniquement contre les invisibles : elles permettent de deward si l’ennemi bloque le camp de pull), voire une Smoke of Deceit pour un gank ultérieur (200 + 100).

 

A fur et à mesure que l’on acquiert de l’expérience dans Dota 2, il est de plus en plus rare de rencontrer la bonne vieille organisation des lanes en 2-1-2. L’organisation de base devient le 3-1-1, c’est-à-dire la trilane, qui peut être offensive ou défensive. La trilane est opposée à un solo ou à une autre trilane : examinons les deux cas.

Sur une trilane se trouvent généralement un carry et deux supports (parfois le carry n’en est pas vraiment un, mais dans tous les cas, il y a deux supports).  Comme elle comporte trois héros, ceux-ci se partagent l’expérience et en gagnent individuellement moins : c’est un des désavantages de cette composition.

Trilane vs solo

En général, cette configuration se passe sur la safelane (donc le solo est hardlane). Les deux supports doivent impérativement se montrer actifs et savoir s’adapter en permanence. En trois contre un, la première chose à faire est d’empêcher le solo de gagner de l’expérience. Il faut donc le « zoner », c’est-à-dire le chasser à plus de 1200 range des creeps (limite de la portée du gain d'expérience) ; par conséquent, il faut se placer entre lui et les creeps (en faisant attention à ne pas tank les creeps pendant 10 secondes). Suivant les héros, un seul support peut suffire à la tâche pendant que l’autre part en forêt faire des stacks, éventuellement pull quand c’est nécessaire, voire farm s’il en est capable (ex type : KotL).

La trilane échoue si le carry allié ne parvient pas à free farm et/ou si le solo hardlane ennemi n’est pas gêné dans l’acquisition d’expérience, voire engrange un peu d’or. La trilane réussit si le carry allié ne rate presque aucun last hit et si le solo adverse accuse un gros retard de niveaux et ne gagne pas d’or

Il n’est pas indispensable de tuer le solo adverse, mais c’est un bonus agréable : s’il prend le moindre risque, les supports doivent être en mesure de le punir immédiatement. Cela implique d’être avancé sur la ligne, d’avoir sur soi de la détection anti-invisibilité si besoin et de l’utiliser rapidement, ou d’avoir une bonne vision sur la ligne. Inutile de chercher à tuer le solo adverse si celui-ci reste prudemment sous sa tour : on ne dive pas en early avec un duo de supports.

Quand la présence des supports dans les parages n’est plus nécessaire car le carry est en mesure de se débrouiller seul et a pris trop d’avance sur le solo, c’est le moment pour eux de commencer à bouger (voir plus bas). Mais en restant prêts à revenir !

 

Trilane vs trilane

Si une configuration de la sorte se produit, une trilane est défensive (placée sur sa safelane), l’autre est offensive (placée sur sa hardlane). L’objectif de la trilane défensive est de préserver le maximum de farm au carry, l’objectif de la trilane offensive est d’empêcher le carry adverse de farm et de faire farm son carry. Ces affrontements sont souvent tendus et agités : les kills en early peuvent être nombreux.

Les supports en trilane vs trilane doivent rester la plupart du temps auprès de leur carry. On ne part plus s’amuser en jungle, on stack moins et le pull est plus rare : si un support quitte sa lane, son équipe se retrouve en infériorité numérique et le carry ne peut théoriquement plus farm. Il s’agit donc plutôt de réussir à repousser au maximum les héros adverses pour permettre au carry de s’avancer et de last hit.

Si un support ennemi s’avance, l’engager et si possible le tuer ; au pire, lui infliger de sérieux dégâts qui l’inciteront à jouer de façon moins agressive. La remarque est valable dans l’autre sens : savoir doser l’agressivité sans se montrer imprudent. Bien entendu, le jeu des supports est plus agressif sur la trilane… agressive (ils sont choisis pour leur potentiel rapide de kill).

 

Le duo roaming

Configuration plus rare, il s’agit de disposer d’un duo de supports qui ne va pas rester sur une lane, mais qui va se déplacer d’un endroit à l’autre sur la carte et gank autant que possible. L’objectif est de gêner un maximum l’équipe ennemie et de permettre au mid de gagner allègrement sa lane ou au solo hardlane de ne pas trop perdre la sienne. Cette façon de jouer demande plus de coordination entre les supports, elle exige aussi un carry safelane capable de se débrouiller tout seul (tel un Clinkz, une Luna, un Lone Druid…).

Le duo de supports doit posséder des sorts de cc et des nukes : s’il arrive à gank sans se faire repérer, il doit être en mesure de tuer. Il peut être intéressant pour ce duo d’être capable de farm en jungle au niveau 1, pour prendre un niveau avant de gank : un Chen ou une Enchantress sont bien adaptés (en plus, le duo peut ainsi farm dans la forêt ennemie, position plus intéressante pour gank le mid ou la safelane adverses). Les cibles les plus évidentes sont le mid adverse, un héros jungler (s’il y en a un), les supports adverses, notamment lorsqu’ils sont isolés en train de stack/pull. La possession d’une ou plusieurs Smoke of Deceit  est essentielle ; une Dust of Appearance si une cible à gank peut passer invisible ; une Sentry ward  pour anéantir la vision ennemie une fois le premier gank réussi.

Le duo roaming ne fonctionne pas toujours, loin de là. Si l’ennemi fait une trilane offensive, le carry ne sera pas en mesure de farm seul : les supports devront retourner l’aider, alors qu’ils ne sont pas prévus pour une trilane défensive, donc la lane sera faiblarde (et le carry aura de surcroît perdu du temps). De plus, leur absence sur les autres lanes va handicaper le mid et le hardlane. De même, si les premiers ganks échouent, le duo de supports risque de se retrouver à la traîne : pas d’expérience, pas d’or, même pour des supports. Cette stratégie est donc à double tranchant.

 

D'autres configurations sont parfaitement envisageables, par exemple le carry + support en safelane avec un support en forêt, Chen, Enigma, Enchantress... qui vient pour gank et push rapidement, ou le duo semi-carry + support au mid (avec un Io) et carry + support en safelane.

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26 commentaires Rédigé par Darwyn