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Dossier The International 2015

Guide avancé pour support (3) : se trouver au bon endroit au bon moment

Publié le | Dernière mise à jour le
Sommaire

La ligne directrice du placement pour un support est en apparence simple : se trouver au bon endroit, sans prendre de risque inconsidéré. Dans le détail, les choses sont un peu plus compliquées.

 

En phase de laning

Suivant la configuration de la partie (trilane défensive, trilane offensive, trilane vs trilane, autre configuration), le positionnement n’est pas le même. Selon les héros qui se trouvent en face, il y a également des ajustements à réaliser (face à un Pudge, à un Naix...) mais à ce stade, vous les connaissez et vous adaptez déjà en fonction. Toutefois, en raison de la diversité des situations, nous nous contenterons de quelques conseils généralistes ici.

Il faut réussir à trouver le placement idéal pour ennuyer au maximum le ou les héros adverses, notamment le carry s’il y en a un sur la lane, sans pour autant s’exposer à une contre-attaque. L’idée est d’harass au maximum les ennemis pour qu’ils perdent rapidement leur régénération de vie puis pour les forcer à rester loin des creeps. Dans les cas de trilane vs solo, cela conduit même à repousser le héros adverse hors de portée de l’expérience (1200 de portée). Toutefois, si le support s’avance un peu trop, il va tanker les creeps, donc perdre sa propre régénération de vie (les creeps agressent automatiquement ceux qui s’en prennent aux héros alliés à proximité d’eux) et, s’il n’a pas fait attention, il risque de se faire cc par les héros ennemis et mourir. Le juste milieu n’est pas toujours évident à trouver, l’expérience seule l’apporte. Si vous avez un cc et qu’un héros ennemi prend de tels risques, à vous de l’engager ; en général, vous n’aurez pas le temps de prévenir vos équipiers (ce sont souvent des fenêtres d’une seconde), vous devrez donc espérer qu’ils soient réactifs.

 

Montrez-vous capable de comprendre quand votre présence sur la ligne est requise et quand vous pouvez vous permettre de vous éloigner. Aller stack permet de laisser plus d’expérience aux autres héros sur la lane. Aller pull permet de faire reculer la lane. Ces deux  actions vous amènent à quitter votre carry, aussi vous ne pouvez pas les effectuer lorsqu’il est sous pression. Mais quand il n’est absolument pas menacé et qu’il farm sans problème sans vous, soyez utiles ailleurs et laissez-lui toute l’expérience.

S’écarter de la ligne peut aussi se faire en allant jungle modestement : un support ne peut pas farm la forêt en début de partie, il se contente de tuer un creep ou deux, quitte à le kite. Même si votre héros n’est pas très efficace, c’est toujours un peu d’or récupéré et de l’expérience laissée au carry. Enfin, en allant gank rapidement si votre carry n’a pas besoin de vous, vous permettez à votre mid de prendre un net avantage : si vous ne parvenez pas à tuer le mid adverse, vous lui aurez néanmoins fait perdre de la vie, donc de la régénération, et parfois du mana, il aura dû reculer, donc il aura raté des last hits.

Mais dans tous les cas, si vous quittez votre lane parce qu’à un moment donné votre présence n’y est pas nécessaire, n’oubliez pas d’y retourner dès qu’il le faut !

 

Dès les premières minutes de la partie, il est préférable d'avoir un moyen rapide d'aider sur une autre ligne. Si le mid ou le solo sont attaqués près de leur tour (ou sous leur tour, voire même derrière), il peut être intéressant de TP aussitôt pour punir l'adversaire. Attention toutefois à ne pas TP seul en plein milieu d'un paquet de quatre ennemis qui ont fini votre coéquipier : c'est un coup à mourir aussitôt. L'idéal est d'être prévenu dès que possible par celui qui se fait attaquer (qui peut s'exprimer AVANT de se faire tuer) et d'avoir un TP des deux supports.

L'achat d'un Scroll de TP est donc prioritaire sur les autres objets, à l'exception du coursier volant et des wards requises. Il est souvent plus utile, en early game, que les supports possèdent un ou deux parchemins de téléportation que des bottes (il y a des exceptions, peu nombreuses).

Si, malgré le TP d'un support ou des deux, le coéquipier attaqué est mort (avec ou sans un échange convenable), il est possible de rester un peu sur sa ligne pour récupérer de l'expérience : avec une grosse partie de l'équipe adverse dans le coin, le carry est relativement en sécurité, même s'il faut veiller à ce que les supports n'aient pas été attirés au loin pour le rendre vulnérable à un gank, et il serait dommage de ne pas gagner un ou deux niveaux facilement à ce stade de la partie en laissant gâcher toute l'expérience d'une ligne.

 

En mid game

Une fois que le carry n’a plus besoin de la présence de son support, il est préférable de commencer à bouger. Le support se dirige suivant les cas vers des cibles définies.  Cela peut être vers le mid ou la troisième lane, dans le but de gank (il est préférable d’utiliser une Smoke of Deceit pour le premier gank, ce qui permet de ne pas être repéré trop tôt par les Observer wards  adverses).

Il peut être également utile de se diriger vers une lane qu’il est possible de push rapidement : en effet, prendre une tour rapporte environ 300 gold par personne, précieuse rentrée d’argent pour un support, et permet en plus de réduit le map control de l’adversaire (moins de possibilités de TP, espaces de farm plus éloignés, moins de vision). Certains supports comme Leshrac, Chen ou Enchantress vont pouvoir aider à détruire les T1, voire les T2, très tôt dans la partie.

Autant que possible, les déplacements des supports doivent se faire dans l’ombre : il faut privilégier les chemins dont on sait qu’ils ne sont pas visibles pour l’ennemi, détruire les Observers éventuelles ou vérifier qu’il n’y en a pas ou utiliser des Smokes (attention, usage unique et il y a un timer comme pour les Observers). Si vous préparez un gank, ne vous montrez pas trop tôt pour ne pas révéler votre présence à l’adversaire quand il est encore en mesure de s’échapper. Dans le meilleur des cas, placez-vous en haut d’une falaise : vous avez la vision sur lui tandis qu’il ne vous remarque pas. (ni les supports adverses, qui ne peuvent donc pas venir aider).

Pensez à toujours laisser le personnage avec le cc le plus simple à placer engager le premier : si vous faîtes un gank avec un Shadow Demon et une Lina, c’est au premier d’engager, le sort de Lina n’étant pas garanti. De même, si vous avez deux cc, engagez avec celui qui a la portée la plus longue (par exemple, le Hex pour Lion plutôt que le stun).

 

Les rendez-vous à ne pas manquer au cours de la partie

Vous ne pouvez pas espérer raisonnablement être toujours présent lors des ganks, mais essayez néanmoins de participer le plus souvent possible : lorsqu’un héros adverse meurt, vous gagnerez de l’or et de l’expérience même si ce n’est pas vous qui l’avez achevé, à condition d’être suffisamment près. En revanche, il est de votre responsabilité d’être présent dans les teamfights (sauf si vous êtes mort avant) : vous n’avez pas à farm une lane à l’autre bout de la carte alors que vos coéquipiers partent pour une bataille d’envergure. Seul le carry peut se permettre ce genre de comportement, et encore, pas toujours.

 

Soyez présent lorsque des structures sont attaquées et que votre aide est nécessaire, c’est-à-dire presque à chaque fois que votre équipe veut prendre une tour. Même si vous n’avez pas de capacité vous permettant de détruire les tours, vous pouvez sécuriser la zone avec une ward, surveiller les mouvements ennemis, vous préparer à engager/contre-engager un combat ou, tout simplement, faire des dégâts avec vos petits bras (bien que certains supports n’en aient pas).

Lorsque c’est l’équipe ennemie qui attaque une de vos tours, il n’est pas indiqué de chercher à défendre dans toutes les situations. Si les héros qui ont le plus de farm dans votre équipe ne se déplacent pas ou qu’ils sont morts, laissez tomber : il ne sert à rien de risquer un combat en infériorité numérique. Défendez uniquement lorsque vous pouvez raisonnablement espérer sauver la structure, ne cherchez pas à réaliser l’impossible. Il vaut mieux laisser une tour sans mourir que mourir juste avant qu’elle ne soit détruite. A la limite, si vous avez de quoi vous échapper, vous pouvez toujours tenter un deny qui gênera beaucoup les adversaires, mais pas plus. La seule exception est la défense des barracks : sauf dans quelques cas, il faut toujours tenter de défendre (à moins que votre équipe ne soit clairement pas en état).

Savoir où est la bonne place pour vous*, c’est aussi savoir quand il est bon de push et quand il vaut mieux back. Si vous avez l’opportunité de prendre une tour sans mourir, faîtes-le ; si le risque est trop important, que vous ne savez pas où sont les ennemis et que vos coéquipiers sont ailleurs, partez vite sans vous retourner. Si vous êtes en train d’attaquer une T1 et que l’ennemi pousse sur une T2, allez défendre : les T2 sont plus importantes. Si vous êtes en train d’attaquer une T2 et que l’ennemi contre-attaque sur une T1, continuez, c’est un bon échange.

*Au fait, c’est un rappel bien entendu, mais enfin quand même : la rivière N’EST pas un bon endroit pour un support. Sauf si son équipe étouffe complètement les adversaires qui ne sortent plus de leur base et/ou si vous avez une vision complète sur les accès. Mais en early / mid game, ne traversez pas la rivière, évitez d’y faire trempette plus de quelques secondes et dans ce cas, soyez très prudents. En passant dans la rivière, vous vous affichez une pancarte « salut je suis de la bouffe sur pattes » pour n’importe quel ganker / mid. Ne partez pas de l’autre côté de la rivière seul ou sans protection suffisante, y compris pour ward / deward.

Au fur et à mesure que les tours tombent, l'ennemi a un map control de plus en plus restreint : il doit utiliser de plus en plus de ressources à sécuriser son propre côté de la rivière. Prendre des tours présente donc de nombreux avantages : profitez de toutes les opportunités pour push.

 

Avec la pratique, vous apprendrez à reconnaître les bons et les mauvais échanges, qui ne concernent pas seulement les tours. Dans un teamfight, si vous mourez mais que trois héros adverses dont un carry meurent, c’est un bon échange. Si vous mourez en empêchant les ennemis de tuer votre carry, c’est un bon échange. Si trois héros meurent des deux côtés et que chez vous les héros 1 et 2 survivent contre le 3 et le 5 en face, c’est un bon échange.

C’est pour cette raison qu’il ne faut pas chercher à survivre à tout prix : si vous survivez à un combat en tant que support, tant mieux. Si vous mourez mais que votre mort a permis de tuer une part plus significative de l’équipe adverse, ce n’est pas grave. Si jouer support ne veut pas dire feed, comme cela avait déjà été dit dans le guide pour débutants, mourir en réalisant un bon échange pour l’équipe, ce n’est pas feed. Privilégiez la mort d’un héros important adverse ou la survie de votre carry à votre propre existence – et quand vous le pouvez, prenez les deux.

 

Enfin, dans un teamfight à proprement parler, votre positionnement (pour parler de choses plus concrètes) dépend de votre rôle. Si vous avez un gros sort de zone à lancer, il vous faut entrer dans la mêlée (ex : avec un Tidehunter, un Enigma), à pied ou avec une Blink Dagger . Si vous êtes très fragile et n’intervenez dans le combat qu’avec des sorts qui se lancent à bonne distance, restez au maximum à l’écart, lancez vos sorts, reculez, lancez vos sorts, reculez… Cela vous permettra de ne pas trop attirer l’attention et donc de pouvoir rester en vie – cependant, une fois encore, mourir n’est pas dramatique si votre mort a permis à votre équipe de réaliser un meilleur échange. Certains héros qui ont pour rôle de contre-engager doivent rester à l’écart pour ne pas se faire cc/tuer avant de pouvoir faire ce qu’ils ont à faire ; c’est typiquement le cas de Rubick.

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26 commentaires Rédigé par Darwyn