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Dossier The International 2015

Guide avancé pour support (4) : divers aspects de la vie d'un support

Publié le | Dernière mise à jour le
Sommaire

Un travail de fond en forêt : le perma-stack

Ce que sont le stack et le pull a déjà été expliqué dans un guide précédent : inutile d’y revenir. Le travail du support à ce niveau ne s’arrête pourtant pas là – ce serait trop simple.

Nouvelle règle du support : stack un maximum pour son carry (ou pour le héros de son équipe que cela intéresse). S’il y a dans l’équipe un héros capable de farm de grandes quantités de mobs très vite et sans difficulté, les supports doivent stack en permanence les camps de neutrals, et plus seulement le medium camp qui sert à pull. Cela permettra d’accélérer considérablement le farm du carry et de booster son GPM.

Les carrys qui peuvent être intéressés sont nombreux : Alchemist, Antimage/Phantom Assassin (une fois Battlefury  terminée), Luna/Gyrocopter/Sven (lifesteal appréciable)… Avec un tel héros dans l’équipe, ne vous posez pas trop de questions, faîtes des stacks sur tous les camps, tout en ne négligeant pas pour autant les autres tâches (oui, jouer support requiert souvent d’être à cinq endroits à la fois). Attention quand même : si votre carry a eu un mauvais early, il ne pourra pas faire les stacks facilement au début ; or, plus les stacks traînent dans la forêt, plus le risque de voir l’ennemi les tuer est important. A manier avec précaution, en fonction de la partie.

Si un carry a un Helm of Dominator , ou s’il y a un héros avec des invocations/des creeps contrôlés, il peut être intéressant d’en partager le contrôle avec les supports qui se chargeront à la fin de chaque minute de stack plusieurs camps à la fois. Ce pull par intermédiaire est notamment utile pour stack les Anciens, étant donné que les supports en sont souvent éloignés.

Faisons un point sur la façon dont fonctionne un camp : si à x:00, le rectangle tracé sur la carte à l'emplacement d'un camp est vide (pas de monstre, pas de héros, pas de ward), un nouveau camp apparaîtra. On a déjà expliqué ailleurs et plus en détail le principe du stack.

Pour empêcher le pop dans un camp neutre, on peut placer une ward (Observer ou Sentry) à l'intérieur du rectangle. Vous remarquez que ces rectangles ont des tailles différentes et que l'on peut parfois ward à des endroits cachés (dans des arbres).

Si l'ennemi a ward un de vos camps, ne posez pas votre Sentry pour deward à l'intérieur du rectangle : vous bloquerez vous aussi le pop ! Les bulles blanches représentent les emplacements habituels pour déward (les camps neutres ou les wards habituelles).

 

De nombreuses possibilités pour pull

La manière de pull les deux medium camps des safelanes a déjà été évoquée. Sachez qu’il existe d’autres possibilités de pull : le Radiant peut double pull sur la safelane en amenant les mobs du second medium camp sur le premier (il faut avoir un bon timing et attirer les mobs quand les creeps viennent de terminer le premier camp ; il faut couper un arbre au moins au fond du premier camp). Le Dire et le Radiant peuvent pull les creeps sur le hard camp de la ligne top (secondes 22/52 pour attirer vers le haut, secondes 24/54 pour attirer vers la gauche). D’autres pulls, plus techniques, existent ; suivant les versions, ils peuvent ne plus fonctionner : renseignez-vous et faîtes des tests contre des bots.

Rappelons quels sont les intérêts du pull : faire reculer la ligne, enlever de l’expérience à l’adversaire, laisser le carry prendre plus d’expérience. En général, on ne fait pas de pull simple car les creeps ne vont pas mourir et vont rejoindre la vague suivante qui sera énorme et qui va push. Dans un cas, ce type de pull est pourtant utile : si vous voulez prendre la tour ennemie, un pull simple vous permet d’arriver à la tour avec une double vague de creeps.

Attention à ne pas pull en chaîne les vagues, sauf cas particulier : votre carry va devoir rester sous la tour pendant un bon moment, risquant de rater des last hits et, en prime, il va perdre beaucoup de vie en étant la seule cible des creeps. Les vagues de creeps avec catapulte risquent davantage d'entraîner un nouveau pull (la catapulte est trop solide pour être détruite avant l'arrivée de la vague suivante), surtout du côté du medium camp Dire qui est très visible.

 

L’or et ses usages

Le drame du support, c’est qu’il a besoin d’objets mais qu’il en gagne peu. En phase de laning, le support prend peu ou pas de last hits (il peut arriver d’en prendre un ou deux pour acheter un objet immédiatement requis quelque part : coursier volant, Sentry…). Il doit néanmoins trouver un moyen de gagner un peu d’or (tours, forêt, pulls, ganks…) car les Wards, qui sont indispensables, ne sont malheureusement pas gratuites.

Le coursier, les Wards , les items anti-invisibilité , les TP , éventuellement les Smokes  et la Gem  restent les priorités absolues. Tant pis si vous n’avez pas vos bottes, vos Mana Boots, votre Force Staff ou votre Mekansm rapidement : il faut avant tout maintenir le stock de consommables. Cela vous retarde dans l’acquisition de vos items, certes – le support fait passer son équipe avant lui-même. Si vous êtes à 200g de vos Mana Boots, arrangez-vous avec l’autre support pour qu’il se charge des Wards ce coup-ci ; si ce n’est pas possible, tant pis pour vos Mana Boots, les Wards sont prioritaires.

Un support en position 4 peut réussir à sortir des objets dits « de support » comme un Mekansm  ou une Pipe of Insight . Cela correspond à des héros qui ont de réelles capacités de farm grâce à des nukes puissants ou spammables : Keeper of the Light, Lina, Tidehunter, Witch Doctor… Si jamais ces objets sont pris en charge par le mid ou le solo (cela permet de les avoir plus tôt dans la partie, au moment où leur impact est le plus fort), une Scythe of Wyse  ou plus modestement une Blink Dagger , un Force Staff , un Eul’s Scepter of divinity  sont à envisager. Comme il peut acheter de vrais objets assez facilement, le support 4 va moins dépenser d’argent en Wards (mais s’il est sympa, il aidera quand même).

Le support en position 5, en revanche, va en baver  toute la partie. Là, Wards, Dusts, Smokes, toute la partie. Les bottes s’obtiennent tôt ou tard (souvent tard), détruire les tours étant d’une grande aide. Inutile de rêver à un Mekansm ou à une Pipe, avoir le premier après 30 minutes et le second à 45 minutes ne sert plus à rien. Les sous supplémentaires, mieux vaut les investir dans d’autres objets : le Force Staff est un bon investissement en général, ou une Dagger . Ces objets servent à la fois à fuir (survavibilité) et à initier (gros potentiel de gank).

S’il vous arrive d’avoir vos six emplacements d’objets remplis (pas de la même façon qu’un carry : vous aurez plutôt Scroll – Observer – Dust/Sentry/Smoke – Magic Wand – Bottes – un objet, ce qui est moins glorieux) et que vous achetez un consommable essentiel ou une Gem, demandez à vos coéquipiers de les porter. Vous les mettez sur le coursier, et vogue la galère. N’hésitez pas à vous répéter plusieurs fois car, allez savoir pourquoi, les autres joueurs vous ignoreront régulièrement quand vous leur demanderez cela, comme si porter un objet acheté par un support risquait de les contaminer.

 

Le mot de la fin

Même avec de l’expérience, jouer support peut être très ingrat.  Ne vous découragez pas et blindez-vous contre les remarques des imbéciles, qui sont bien trop nombreux. Evitez d’insulter et de blâmer les autres joueurs, qu’ils soient ou non supports. Et si une partie vous paraît perdue, n’abandonnez pas pour autant votre rôle de support : même s’il n’existe qu’une infime chance de gagner, c’est grâce à votre constant travail de warding, grâce à vos achats de consommables... que votre équipe peut réussir à saisir cette chance. Si, défaitiste, vous laissez tomber, la partie est définitivement condamnée. Le support est un rôle clef, rappelons-le une dernière fois.

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26 commentaires Rédigé par Darwyn