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Dossier The International 2015

Guide avancé pour support (5) : à la découverte de quelques héros

Publié le | Dernière mise à jour le
Sommaire

Dans le guide pour débuter comme support, nous conseillions un certain nombre de héros simples à jouer. Nous présenterons ici une poignée de héros plus ardus à prendre en main mais qui peuvent se révéler également très puissants.

 

chenChen

 Issu d'un peuple nomade d'éleveurs, Chen a sû rester fidèle à ses racines : il reste, solitaire, dans la forêt et s'entoure de diverses créatures. Devenu fanatique religieux, il met sa foi au service de son équipe qu'il ne cesse de soutenir tout au long de la partie.

Chen dispose de cinq sorts actifs (une de ses compétences est divisée en deux sorts, une version pour les ennemis, une autre pour les alliés) :

Penitence : Ce sort ralentit pour quelques secondes une unité (en général un héros) ennemie, qui est de surcroît plus vulnérable aux attaques et aux sorts. Très puissant en cas de gank ou, en teamfight, sur une cible prioritaire qui va ainsi disparaître rapidement.

Test of Faith : Ce sort est décomposé en deux parties.
Lancé sur un ennemi, il lui inflige des dégâts aléatoires purs (non réduits par la résistance). Le sort a un coût fixe et représente beaucoup de mana dans les premiers niveaux.
Lancé sur un allié, Test of Faith va téléporter celui-ci à la fontaine alliée après quelques secondes. Cela permet de mettre en sécurité un héros important sur le point de mourir (il faut parvenir à anticiper) ou de faire gagner du temps au carry qui peut économiser un trajet pour se régénérer. Plus prosaïquement, il peut ainsi faire se soigner les monstres qu'il charme.

Holy Persuasion : Le sort le plus emblématique de Chen avec son ulti. Il se lance sur un monstre (creep ou neutral, sauf ceux qui sont immunisés à la magie). Chen obtient alors le contrôle de ce monstre jusqu'à ce qu'il meure (il peut utiliser les sorts du monstre, s'il en a) ; de plus, le monstre gagne un bonus conséquent de points de vie. Plus le niveau du sort est élevé, plus Chen peut contrôler de monstres (jusqu'à 3 simultanément). Cela permet de gank à l'aide de monstres disposant de sorts de cc (stun du Centaure, filet du Troll...) et de push rapidement des tours avec une véritable petite armée. Chen peut contrôler dès le niveau 1 des monstres puissants et, ainsi, il peut farm toute la forêt dès le départ.

Hand of God : L'ultime de Chen est un soin global, qui affecte tous les alliés sur la carte, héros comme monstres, pour un coût en mana conséquent. Le temps de recharge est long, mais devient ridiculement court (30 secondes) avec le bon objet...

Skillbuild conseillé : Pénitence est souvent monté en dernier, les autres sorts étant plus importants en début de partie. Holy Persuasion est à monter en premier lieu, suivit de Test of Faith. L'ultime se prend dès que possible (niveaux 6 et 11). Ne prendre les stats qu'en dernier lieu.

Ce qui donne : HP / ToF / HP / ToF / HP / HoG / HP / ToF / ToF / Pe / HoG / Pe / Pe / Pe
Alternatif (si vous n'êtes pas trop à l'aise avec les pets et préférez gank vite avec vos sorts) : HP / ToF / ToF / Pe / HP / HoG / HP / HP / ToF / ToF / HoG / Pe / Pe / Pe / Pe
D'autres builds sont valables, bien entendu.

 

Chen possède d'excellentes capacités pour farm en forêt dès le niveau 1 : il n'est clairement pas un support de lane et a intérêt à obtenir des objets. Il est donc joué en position 4 plutôt que 5.

Les monstres convertis lui permettent de gank très efficacement et d'enchaîner directement sur un push de tour : la tactique de base est donc d'attendre qu'un héros ennemi soit trop avancé, d'aider les alliés à le tuer avec une bonne microgestion des mobs et des sorts du Chen, puis de détruire la tour la plus proche aussitôt.

En début de partie, Chen se concentre sur l'acquisition de deux objets : le Mekansm , qui augmente le potentiel de push et permet d'augmenter considérablement la survie de son équipe en teamfight avant 20-30 minutes, et les Mana Boots , qui lui permettent d'utiliser ses sorts régulièrement, notamment la Hand of God. Si la partie se déroule bien et que les tours détruites s'enchaînent, il devrait obtenir son Aghanim  tôt : cet objet lui permet de lancer son ultime toutes les 30 secondes ! Un cd ridicule qui fait de ce sort un soin incomparable.

Avec ses pets et ses grandes capacités de support, Chen est, bien joué, un héros à la puissance énorme en début de partie. Il faut profiter de sa présence pour push un maximum de tours très rapidement et ainsi limiter les capacités des adversaires à farm (Chen peut en outre voler les neutres dans les camps ennemis, ce qui les empêche de gagner de l'or). Même en fin de partie, il est très utile s'il possède tous ses core items. Mais il est difficile à prendre en main et gérer correctement les pets est loin d'être évident : séances d'entraînement requises !

 

enigmaEnigma

Comme son nom l'indique, ce héros est une énigme : personne ne sait d'où il vient, où il va et comment, étant donné qu'il n'a pas de pieds. Cet être particulier dont personne ne sait grand chose est un support un peu particulier : il ne se joue pas en support lane et se jette au coeur de la mêlée.

Enigma dispose de quatre sorts actifs :

Malefice : Malefice est un sort ciblé qui, pendant six secondes, va stun par intermittence et infliger des dégâts par à-coups. Les dégâts sont relativement faibles, la durée du stun est courte, mais le sort possède l'avantage d'empêcher l'adversaire d'être utile pendant tout le Malefice.

Demonic Conversion : Il s'agit de l'un des sorts les plus emblématiques du héros, qui sacrifie un monstre (allié, neutre ou ennemi) de niveau assez faible pour le transformer en trois familiers appelés Eidolons. Les Eidolons se multiplient après avoir attaqué à six reprises une unité et disparaissent après quelques temps. Demonic Conversion permet à l'Enigma de farm en forêt dès le niveau 1, de push les tours efficacement et de faire reculer les lignes en sacrifiant des creeps alliés.

Midgnight Pulse : Ce sort est le moins intéressant des capacités d'Enigma, en début de partie du moins. Il crée une zone dans laquelle, durant plusieurs secondes, tous les ennemis vont perdre un pourcentage de leurs points de vie totaux.

 

Black Hole :Le Black Hole est LE sort d'Enigma par excellence, celui qui fait beugler les commentateurs et qui peut à lui seul retourner complètement un teamfight. Enigma canalise un trou noir qui aspire vers son centre toutes les unités ennemies proches, y compris les héros immunisé à la magie. Ces unités sont incapables de bouger tant que le Black Hole est actif (4 secondes au maximum) et subissent des dégâts chaque seconde. Les alliés, quant à eux, ne sont pas affectés et peuvent s'en donner à coeur joie. Le seul bémol de ce sort est son cooldown de 200 à 180 secondes : à utiliser précautionneusement !

Skillbuild : Que l'Enigma parte en forêt ou en hardlane, il monte en priorité Demonic Conversion puis Malefice ; Black Hole dès que possible et Midnight Pulse pour terminer. Ce qui donne au niveau 11 : DC / M / DC / M / DC / BH / DC / M / M / MP / BH.

 

Enigma peut faire sa vie sans aucun problème en forêt, en prenant une bonne dose de régénération de mana (plusieurs Clarity , un Sage's Mask qui devient dès que possible un Soul Ring). Il faut micro les Eidolons pour éviter qu'ils ne meurent avant de se multiplier. Enigma peut tuer tous les camps très tôt dans la partie et obtient vite de l'or.

Une fois Enigma en possession de son Soul Ring , il peut aller gank sur la safelane ou, si ce n'est pas possible, continuer à farm pour obtenir vite un Mekasnm . Puis il se joint à ses coéquipiers et aide à push les tours.

S'il est joué en hardlane, il reste à proximité de sa tour et deny ses creeps à l'aide de la Demonic Conversion. Les Eidolons ne doivent surtout pas auto-attack, ils ne servent qu'à last hit (et éventuellement à farm un peu en forêt). Inutile de rester trop longtemps sur la lane après le niveau 6.

Lorsque le Black Hole est disponible, il ne faut pas hésiter à le signaler à l'équipe et à chercher un engagement : c'est un sort absolument dévastateur dès le niveau 6. Cependant Enigma est un héros fragile et, s'il est stun (ou tout autre cc qui casse le channeling) pendant le Black Hole, celui-ci est gaspillé. C'est pourquoi un Enigma va avoir tendance à se doter d'un Black King Bar  pour ne pas être interrompu ou d'une Blink Dagger pour sauter dans la mêlée et Black Hole aussitôt.

Suivant les parties, l'un ou l'autre est plus intéressant : si l'équipe ennemie a beaucoup de cc qui traversent BKB (Bane, Beastmaster, Magnus...), il vaut mieux une Dagger ; BkB est généralement mieux dans le cas contraire.

Support de rang 4, Enigma est un bon farmer en forêt et un bon pusher. Son apport en gank n'est pas forcément déterminant, contrairement à sa forte présence en teamfight. Mais attention : il lui faut impérativement des objets pour pouvoir placer un Black Hole qui restera dans les mémoires. Peu de sensations sur Dota 2 sont aussi euphorisantes qu'attraper toute une équipe dans un ulti d'Enigma.

 

shadow_demonShadow Demon

Démon particulièrement attiré, paraît-il, pour le plan matériel, Shadow Demon est un maître de l'illusion et de la corruption lente. Puissant entre des mains expertes, il peut également causer plus de tort à ses alliés qu'à ses ennemis s'il est mal dirigé.

Il possède quatre sorts actifs :

Disruption : Ce sort ciblé enveloppe un héros allié ou ennemi dans une boule violette pour 2,5 secondes, avant de relâcher la cible en la multipliant (deux illusions sont créées, qui infligent des dégâts réduits). Lorsqu'elle se trouve emprisonnée, la cible est immunisée à tout sauf aux sorts du Shadow Demon (pas fou, l'animal).
Ce sort peut aussi bien être utilisé pour protéger un allié (ex : le soustraire à un ulti de Bane, à un missile de Gyrocopter, à un Lifestealer sous Rage...) que pour écarter un ennemi - soit pour l'engager, soit pour pouvoir s'enfuir.
Il est d'un maniement délicat dans la mesure où il ne faut pas l'utiliser systématiquement : en mid game, si vous êtes en train de gank un ennemi isolé à trois, évitez la Disruption qui 1) fait perdre du temps 2) risque de faire rater leurs sorts à vos alliés. A partir du niveau 6, de toute façon, vous aurez un meilleur sort pour engager. Il est en revanche extrêmement puissant tant pour son côté offensif que défensif lorsqu'il est bien manié. Dans le doute, abstenez-vous, c'est avec l'habitude qu'on parvient à l'utiliser au mieux.

Soul Catcher : Cette malédiction frappe aléatoirement une unité ennemie prise dans une zone large. L'unité maudite prend désormais des dégâts accrus pendant douze secondes. Soul Catcher peut toucher une cible sous Disruption, ce qui rend le combo Disruption + Soul Catcher très intéressant et mortel en début de partie. Pour éviter de cibler un creep, essayez de limiter le nombre de cibles potentielles dans la zone maudite : s'il n'y a qu'un seul héros dedans, c'est forcément lui qui sera maudit.

Shadow Poison : Shadow Demon peut lâcher des vagues de poison, qui affectent toutes les unités dans une vaste aire (en cône devant lui). Ce poison inflige quelques dégâts en touchant l'ennemi, puis des dégâts supplémentaires lorsque son effet se termine ou que le Shadow Demon le relâche (avec cette icône : ). Les instances de poison peuvent se stack, infligeant des dégâts accrus. Le Shadow Poison touche les héros sous Disruption.

Demonic Purge : L'ultime de Shadow Demon lui permet de ralentir pendant 5 secondes une unité ennemie (le snare se dissipe progressivement), tout en lui enlevant ses buffs. La Purge passe au-dessus de l'immunité magique et se lance à une grande portée. Lorsqu'elle se dissipe, la cible reçoit des dégâts conséquents. Idéal pour engager un fuyard ou ralentir un gros carry la bave aux lèvres.

Skillbuild : Plusieurs manières de monter Shadow Demon existent. La plus courante pour le jouer en support lane est de monter au maximum Disruption et Soul Catcher, puis prendre le poison en dernier. On peut aussi prendre un point de poison rapidement (pour la vision et quelques dégâts). On peut également se contenter d'un seul point en Disruption puis monter alternativement les deux autres sorts. En revanche, il vaut mieux éviter les builds sans Soul Catcher, qui est un sort excessivement bon sur un support.

Ce qui donne pour les onze premiers niveaux :
Di / SC / SC / Di (ou SP) / SC / Pu / SC / Di / Di / SP (ou Di) / Pu
Di / SC / SC / SP / SC / Pu / SC / SP / SP / SP / Pu

 

Shadow Demon, joué comme support (il peut éventuellement se retrouver mid, mais c'est rare), est en lane avant tout. Au niveau 2 avec Disruption et Soul Catcher, il dispose d'un éventail de sorts qui lui permettent d'engager un ennemi trop avancé ; son équipe a le temps d'arriver à côté de la victime et le Soul Catcher sécurise le kill. Aussi Shadow Demon est-il très fort pour zoner les ennemis en phase de laning. Sa Disruption permet également de tirer le carry d'une mauvaise passe et un joueur réactif peut faire des miracles sur ce héros.

Il est généralement joué en position 5 car il n'a pas besoin de spécialement d'objets. Ward bitch, il se charge du coursier, des wards tout au long de la partie, éventuellement de l'anti-invi. Quand il le peut, il veille à se procurer des Mana Boots car ses sorts sont manavores. Le reste est classique pour support 5 (wand, TP). S'il parvient à gagner un peu d'argent, un Force Staff lui permet d'engager à très longue distance (utilisation du Staff + Demonic Purge), de rattraper un fuyard ou de s'enfuir lui-même. Des objets plus chers comme Mekansm sont à éviter si quelqu'un d'autre peut s'en charger, car il manque d'occasion de farm.

Shadow Demon est un héros dont la puissance réside, tout au long de la partie, dans les sorts. Il est cependant moins dépassé en late game que d'autres supports de lane, car les illusions d'un carry créées par Disruption peuvent être très dangereuses. Il est d'ailleurs un des contres au Phantom Lancer car les illusions de PL qu'il crée peuvent ensuite se répliquer et mana burn comme l'original ; pour la même raison, il est très efficace contre un Antimage.

Durant la partie, il est efficace comme ganker ou dans les teamfights. Il apporte en revanche peu de puissance de push. Sa grande force réside dans sa versatilité : il peut jouer de façon défensive et offensive à la fois.

 

disruptor Disruptor

Maître des tempêtes comme Zeus domine la foudre, Disruptor roule sa bosse dans un étrange attelage, monté sur une sorte de gros lézard rose et couvert de bobines électriques dont il tire son pouvoir. Malgré son aspect ridicule et flashy, Disruptor est un excellent support.

Il possède quatre sorts actifs :

Thunder Strike : Disruptor envoie un petit nuage lancer des éclairs sur une cible. Ce dernier la suit (même si c'est un héros invisible). Les éclairs infligent des dégâts quatre fois et frappent aussi les unités proches.

Glimpse : Le sort le plus amusant du Disruptor. Il renvoie en arrière un héros ennemi à son emplacement de trois secondes auparavant. La portée est faible au départ mais devient absolument gigantesque (1800 !). Permet de ramener un héros qui s'est échappé et qui se croyait sauvé, un héros qui a blink/TP très loin ou... un héros qui a TP sur une tour et qui se retrouve à la case départ sans toucher 20 000 francs.

Kinetic Field : Disruptor crée un champ d'énergie sur le sol, matérialisé par un cercle bleu. Il s'agit en fait d'une barrière qui empêche les unités et héros ennemis de passer pendant plusieurs secondes. Ils peuvent bouger, attaquer, lancer des sorts, mais pas sortir. La barrière met environ une seconde à se former, ce qui laisse aux ennemis le temps d'en sortir. Ce sort fait un très bon combo avec l'ultime.

Static Storm : Crée une tempête localisée dont le rayon est un peu plus large que Kinetic Field. Les unités et héros ennemis qui sont pris dans cette tempête ne peuvent plus lancer de sorts ; ils reçoivent des dégâts chaque seconde. Excellent sort de teamfight.

Skillbuild : Il existe plusieurs façons de monter Disruptor. Beaucoup de joueurs montent le nuke en premier afin de faire des dégâts intéressants rapidement. Cependant ce skillbuild laisse de côté les deux autres sorts, qui sont très utiles. Posséder très vite le Glimpse niveau 2 et le Field niveau 1 permet à l'équipe de tuer aisément un héros ennemi : bien plus utile que les éclairs s'il n'y a qu'un seul héros ennemi. A la limite, monter plutôt Thunder Strike peut s'envisager si le Disruptor n'a que ça comme moyen d'harass en trilane contre trilane. Ceci étant, le Thunder Storm est assez coûteux en mana et il est difficile de l'utiliser souvent en early.

Un exemple de build orienté vers le contrôle et le gank en early :
KF / G / G / TS / TS / SS / G / TS / TS / KF / SS
En maxant les sorts utilitaires avant tout :
KF / G / G / KF / G / SS / TS / KF / KF / TS / SS

 

L'utilisation des sorts de Disruptor n'est pas forcément très intuitive. On rate beaucoup de Kinetic Field avant d'avoir le bon timing. De même, le Glimpse ne donne pas toujours le résultat escompté. La pratique est importante sur ce héros. Pour réaliser un bon combo Kinetic Field + Static Storm, le mieux est encore d'avoir une ouverture créée par un héros allié qui lance un gros cc de zone : Enigma, Dark Seer ou Magnus regroupent les ennemis, Tidehunter les immobilise.

Disruptor est un bon support en lane car il possède des outils pour bloquer un imprudent. Il est cependant plus à sa place sur une trilane défensive qu'offensive, son potentiel de dégâts étant limité. De plus, être sur la safelane lui permet de gank mid ou de farm (modestement) en forêt avec son Thunder Strike. Il n'initie pas les ganks si possible (sauf en cas d'initiation à longue distance via Glimpse) puisqu'il ne possède pas de cc inéluctable.

Il est joué en position 5 de façon très nette : le warding   est pour lui et une Magic Wand dès que possible. Les Mana Boots sont indispensables pour faire des dégâts. En effet, si le Glimpse (maxé) et le Kinetic Field sont très peu coûteux, Thunder Strike et Static Storm réclament beaucoup de mana. Pour éviter de se retrouver en plein teamfight sans mana pour lancer l'ultime, des Mana Boots et rien d'autre. S'il parvient à avoir un peu d'argent, un Force Staff est parfait pour se tirer des mauvais pas.

 

linaLina

Rousse pimpante, Lina est le premier personnage qui dispose d'un skin alternatif (mais payant). C'est aussi, avec Crystal Maiden, l'une des petites amies fictives préférées des joueurs de Dota, allez savoir pourquoi. Dotée d'un tempérament incendiaire, mieux vaut ne pas y toucher pour ne pas se brûler les doigts. Jeune fille passionnée, elle embrase d'un regard et ne laisse que cendres derrière elle.

Elle possède trois sorts actifs et une compétence passive :

Dragon Slave : Un nuke qui part en ligne droite, infligeant de sérieux dégâts à tous les ennemis, au cd ridiculement bas (8,5 secondes).

 

Light Strike Array : Un stun de zone qui cible le sol et non une unité, combiné à des dégâts importants et un cd faible (7 secondes). L'animation d'incantation étant atroce, il n'est pas rare de ne stun personne, l'ennemi étant parti ou n'étant jamais venu dans la direction attendue. Sort difficile à placer comme premier cc.

Fiery Soul : Un passif qui augmente pour quelques secondes la vitesse d'attaque de Lina à chaque sort qu'elle lance.

 

Laguna Blade : L'ultime de Lina est un gros rayon de foudre qui inflige des dégâts massifs à une cible unique (450 au niveau 6), pour un coût en mana exorbitant. Amélioré avec l'Aghanim, il se lance de très loin et fait des dégâts absolument infâmes.

Skillbuild : Les deux nukes sont à monter en parallèle ; le premier d'abord, de préférence, car il est plus simple à placer. Le passif se monter à la fin.
LSA / DS / DS / LSA / DS / LB / DS / LSA / LSA / FS / LB

Un nuke, un stun de zone qui fait des dégâts, un gros nuke ciblé... A première vue, rien ne distingue Lina d'un héros plus simple à prendre en main. En réalité, ce n'est pas un support évident, d'abord parce que son stun peut être sacrément galère à caler, ensuite parce que son passif fait qu'elle peut tirer avantage de plus d'or qu'un support 5. En effet, si elle obtient un peu d'objets, elle peut faire mal à la fois avec ses sorts et avec son attaque très rapide (sans parler de Lina carry, quand même). Elle a donc plutôt intérêt à se trouver en position 4, prenant ce qu'elle peut dans la forêt (c'est plutôt elle qui fait les pulls, donc).

Avec son potentiel de dégâts directs, Lina est un bon personnage pour gank. Toutefois elle n'est vraiment utile que si elle est accompagnée d'un héros avec un autre sort de contrôle, afin qu'elle puisse placer son stun. Elle n'est pas une bonne initiatrice, à moins qu'elle ne soit jouée par un excellent joueur. Un combo intéressant est avec Shadow Demon : il suffit de bien caler le stun au sortir de la Disruption et le pauvre adversaire disparaît en deux secondes (ou moins en cas d'ulti Lina).

En position 4, elle s'occupe peu des wards (mais s'il y a des héros invisibles, garder de la Dust sur soi permet de ne pas laisser s'enfuir un ennemi sans l'ulti). Comme elle passe son temps à lancer des sorts, elle a besoin très rapidement de Mana Boots (sans, elle ne lancera presque pas d'ulti). Ce n'est pas un porteur de Mekansm très intéressant, il vaut mieux renforcer son potentiel offensif de ganker avec des objets qui augmentent sa mobilité (Drums , Blink Dagger , Eul's Scepter ) ou ses dégâts (Aghanim et, pourquoi pas, un Veil of Discord ). Si elle snowball énormément, envisager ensuite une Scythe of Vyse voire des objets de dégâts pour tirer profit du passif.

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26 commentaires Rédigé par Darwyn