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Dossier The International 2015

A la découverte de... (14) : Mekansm

Publié le | Dernière mise à jour le

Mekansm (prononcez "mékanizem") est un assemblage d'objets et de recettes que l'on retrouve souvent dans les parties, en raison de son effet actif : un soin de zone. Il ne réclame aucun composant des échoppes secrètes et doit être acheté presque intégralement à la fontaine.

+ + =

600      +        800        +        900        =      2 300

(Il est à noter que le Headdress comme le Buckler sont eux-mêmes des objets composites.)

 

Les caractéristiques du Mekansm

Mekansm possède des bonus passifs non négligeables : + 5 dans chaque caractéristique (force/agilité/intelligence), auxquels s'ajoute + 5 points d'armure. En outre, il émet une aura de régénération de vie de 4 points par seconde dans un rayon de 750 unités, qui affecte toutes les unités et héros alliés (dont, bien entendu, le porteur). Tous ces bonus passifs découlent logiquement, en les améliorant, des bonus conférés par les différents composants de l'objet final.

L'aura de régénération de vie peut être cumulée avec celle conférée par deux autres objets : un Headdress simple (+ 3) et une Pipe of Insight (+ 4). Autrement dit, une équipe peut théoriquement bénéficier d'un bonus de + 11 points de vie par seconde.

Mais le principal intérêt du Mekansm réside dans son activation, possible toutes les 45 secondes pour 150 points de mana. En effet, il soigne alors de 250 points de vie tous les alliés à proximité (750 de rayon), dont le porteur, et leur donne en outre un bonus de 2 points d'armure pendant 25 secondes.

Une unité qui a été soignée par Mekansm garde un buff pendant 25 secondes. Tant qu'elle porte ce buff, elle ne peut plus être soignée par Mekansm. C'est pour cela qu'il est rarement intéressant d'avoir plus d'un Mekansm par équipe, ou que Refresher Orb n'est pas spécialement utile avec cet objet.

Utilisation d'un Mekansm en combat
Utilisation d'un Mekansm en combat

Acheter un Mekansm

Mekansm est l'un des objets les plus importants à posséder dans une équipe : il est rare que l'on puisse s'en dispenser sans regret. Cependant il n'est pas forcément adapté à tous les héros et il arrive que, par la force des choses, on soit amené à jouer sans. Il est, de manière générale, particulièrement bon sur des héros qui n'ont pas de gros besoins en mana, qui gagnent de l'or en début de partie et qui ont une bonne survie. Pourquoi ?

  1. Un héros qui dépense énormément de mana sans avoir une grosse réserve ou une grosse régénération de mana a des difficultés à porter Mekansm : l'activation est coûteuse. Le risque est alors de se retrouver trop vite à court et de ne pas pouvoir utiliser ses sorts ou Mekansm. On évitera donc Mekansm sur la plupart des héros de type force et agilité (mais il y a des exceptions, cf. infra).
  2. Plus Mekansm est acquis tôt, plus il est utile à l'équipe. Un soin de 250 points de vie représente un gain considérable dans les 20 premières minutes, presque négligeable passé le cap des 60 minutes. C'est pour cela que l'objet est plus intéressant à acheter sur un héros qui a de l'or en début de partie (en position #1, 2 ou 3 suivant les cas) que sur un support. Sauf cas exceptionnels, un support achètera son Mekansm après les 20 premières minutes, quand l'objet commence à perdre sérieusement de son efficacité.
  3. Il est plus intéressant que le porteur de Mekansm ait une capacité de survie correcte : même s'il se fait étourdir (stun) ou contrôler d'une manière ou d'une autre pendant quelques secondes, il devrait avoir le temps ensuite de l'utiliser. En revanche, un héros très fragile mourra souvent avant d'avoir pu le faire.

Ces considérations expliquent le paradoxe suivant :

Mekansm est rarement un achat intéressant sur un support, alors qu'il s'agit clairement d'un objet de soutien.

Autrement dit, un support est dans la plupart des cas un mauvais porteur de Mekansm car il est acheté souvent trop tard et car le risque est important que le porteur meure avant d'avoir pu l'utiliser. Il y a évidemment des exceptions (un support qui connaît un début de partie fantastique grâce à de nombreux kills, ou un support comme Keeper of the Light qui peut trouver de l'or facilement), mais il est presque toujours plus intelligent que ce soit un héros qui a une haute priorité de farm qui l'achète.

Ce n'est pas évident, surtout dans des parties de bas niveau : les joueurs ont souvent l'idée simple qu'un objet de soutien revient à un support, et qu'un héros carry doit faire des dégâts. Pourtant, avoir un Mekansm vers la minute 10 est un avantage extraordinaire dans les combats de début de partie.

Quels sont donc les héros qui ont tout intérêt à envisager le Mekansm dans la plupart des parties (en partant du principe qu'ils ne sont pas en position de hard support) ? Ceux qui peuvent farm correctement, qui n'ont pas de gros problèmes de mana et qui peuvent espérer survivre assez longtemps. Il s'agit en particulier des héros suivants, qui sont d'excellents et courants porteurs de Mekansm :

viper razor venomancer necrophos dark seer undying

On peut aussi l'envisager comme premier objet alternatif (à la place d'un objet de mobilité, par exemple) pour les héros suivants, entre autres :

enigma clockwerk tidehunter alchemist nature's prophet death prophet doom pugna

Quelques supports ont tout intérêt à acheter un Mekansm car il leur correspond parfaitement, notamment :

io abaddon keeper of the light chen

Bien entendu, il peut arriver qu'il soit pertinent ou possible d'acheter Mekansm sur un autre héros dans une situation particulière : il ne faut pas imaginer que cet objet est à bannir sur tous les héros non cités ici.

Si plusieurs de ces héros se retrouvent dans la même équipe, il faut réfléchir au meilleur porteur avant le départ et l'annoncer, pour éviter soit que deux Mekansms soient achetés, soit que personne ne l'achète en pensant que ce sera l'autre. Les porteurs prioritaires sont sans doute Viper, Io, Necrolyte et Chen.

 

Evolutions de l'objet

Mekansm a peu évolué au cours des dernières années. Il a cependant subi quelques légères améliorations : à l'été 2013, le rayon de la régénération passive de vie a été porté à 750 unités. Quelques versions plus tôt, c'était le rayon de l'effet actif qui avait été augmenté jusqu'à cette distance.

Son prix a connu quelques diminutions légères - il coûte 6 Or de moins depuis que les Iron Branch valent 50 Or au lieu de 53, ce qui fait toute la différence.

192 commentaires Rédigé par Darwyn