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Dossier The International 2015

Rétrospective #6 : la saison 2013-2014

Publié le | Dernière mise à jour le
Sommaire

La saison 2012-2013 avait vu l'e-sport Dota 2 devenir un phénomène mondial après le phagocytage de la scène DotA, ainsi que la montée des enjeux. En 2013-2014, la montée en puissance se poursuit : plus de compétitions, plus d'argent, plus d'ambitions.

 

Cadrage général de la saison

La saison 2013-2014 s'ouvre après The International 2013 en version 6.78. Au cours de cette année, trois nouvelles versions sont successivement déployées (en octobre, janvier et avril). La version majeure de la saison est incontestablement la 6.79 : elle a modifié de nombreux aspects et altéré des mécaniques bien connues (buyback, zone de gain d'expérience, peuplement des forêts, cycle jour/nuit, Roshan...). Les versions suivantes ont été essentiellement dédiées à l'équilibrage des héros et des objets, introduisant cependant des changements à impact durable, notamment pour les objets (Blink Dagger sans coût en mana, dégâts à l'atterrissage du Eul's Scepter).

Legion Commander, dernier héros ajouté

En parallèle, cinq héros seulement ont été intégrés au jeu entre TI3 et janvier 2014 : dans l'ordre, Earth Spirit et Ember Spirit, Legion Commander, Phoenix et Terrorblade. Valve n'en sort plus aucun jusqu'à la saison suivante. Il est intéressant de noter qu'en 2014-2015 les nouveaux héros ont aussi été amenés à l'automne et en hiver.

Le développement du jeu se poursuit aussi dans d'autres directions. De nouveaux évènements sont proposés : Diretide, Frostivus, New Bloom Festival. Valve continue à développer le Workshop et à augmenter le nombre de cosmétiques disponibles, tout en diminuant les chances de les obtenir à la fin des parties. Plus importante sans doute est l'arrivée des matchs classés (Ranked Matchmaking) en décembre. Le système est affiné progressivement, avec par exemple en mars 2014 l'interdiction de lancer en classé pour les groupes à trop fort écart de MMR. Le système accroît l'esprit compétitif au sein des pub games.

 

Une croissance continue de l'e-sport Dota 2

Dans ce contexte général, l'e-sport Dota 2 poursuit son ascension. Le nombre de tournois continue à augmenter : il y a sur la saison 53 tournois à plus de 10 000 $, contre 33 en 2012-2013. Cependant, en raison de la multiplication des rendez-vous et plus encore de l'accroissement des prix distribués, 10 000 $ n'est plus, en 2013-2014, un seuil réellement pertinent. Il convient donc de fixer une barre plus élevée pour les tournois majeurs de la saison, en optant pour 20 000 $ - en suivant d'ailleurs Liquipedia qui ne considère plus les tournois de 10 à 20 000 $ comme éligibles à la catégorie "Premier Tournaments".

En prenant ce nouveau standard, on constate qu'il y a eu 35 tournois majeurs, soit un de plus qu'à la saison précédente. Cependant le total des prix distribués dans ces tournois a explosé, passant de 950 000 $ à 2 765 000 $, soit un triplement. En ajoutant les tournois mineurs, le rapport quasiment identique puisque l'on passe d'environ un million de dollars à trois millions. Le total distribué sur la saison 2013-2014 est d'ailleurs légèrement supérieur au prix final de The International 2013.

L'inflation des prix concerne avant tout le dessus du panier : vingt-quatre tournois sur trente-cinq dépassent 30 000 $, dix sont au-delà de la barre des 100 000 $ (contre un seul en 2012-2013). Cinq tournois dépassent même les 200 000 $, un montant qui n'avait jamais été atteint au cours des deux premières saisons ; le record en 2013-2014 s'établit à 265 000 $ pour la première saison de la DreamLeague, dépassant de plus de 100 000 $ celui de la saison précédente.

 

L'apparition d'un nouveau type de tournois

Progressivement, les tournois géants (plus de 100 000 $ de prix) tendent à adopter un même modèle, celui du tournoi global, ouvert à des concurrents issus du monde entier avec une part de plus en plus importante allouée à des qualifications et dont le prix est augmenté par les achats de la communauté (tickets voire Compendium).

C'est ce dernier aspect, le crowdfunding, qui émerge d'abord : deux tournois des derniers mois de l'année 2013 y ont recours, la MLG Colombus et la saison 8 du StarLadder. Partant tous deux de 50 000 $ de dotation, ils distribuent finalement un peu plus de 130 000 $ chacun, soit une augmentation du prix initial de 160 % environ. La part de tournois qui se lancent dans le crowdfunding demeure assez faible en 2013 (deux sur seize), elle augmente nettement en 2014 (neuf tournois majeurs sur dix-neuf). De manière notable, aucun tournoi chinois n'utilise cette innovation sur l'ensemble de la saison.

Sur le crowdfunding en 2014, voir la synthèse complète opérée par KassGrain (publiée sur dota2.fr et sur le site JoL Dota 2).

Speed Gaming à la MLG Colombus 2013
Speed Gaming à la MLG Colombus 2013

Face à cette généralisation, les montants récoltés tendent à baisser, seuls quelques tournois parviennent à se démarquer et à atteindre des taux d'accroissement comparables à ceux des deux pionniers. Le succès d'un ticket (ou d'un Compendium) dépend généralement de la présence d'objets cosmétiques liés, la saison 8 du StarLadder étant une exception. En tout, la communauté a contribué pour 746 000 $, ce qui correspond à près de 25 % du total des prix distribués.

La deuxième rupture de la saison est l'apparition de tournois mettant en scène des équipes venues du monde entier. Au cours de la saison précédente, très peu de tournois permettaient aux équipes occidentales d'affronter des équipes asiatiques. Sur les derniers mois de l'année 2013, rien ne semble vraiment changer, même si DK est invitée à la MLG Colombus.

En revanche, à partir du mois d'avril avec la saison 9 du StarLadder, les tournois globaux s'enchaînent : sur les six tournois à plus de 100 000 $ entre début janvier et fin juin 2014, quatre font venir des équipes d'un peu partout (sauf pour les équipes SEA, peu présentes). Ces quatre tournois scandent la fin de la saison : la WPC-ACE League, The Summit 1 et l'ESL One Francfort se suivent au cours d'un mois de juin particulièrement dense.

Les temps forts de la saison

Fin novembre 2013, MLG Colombus, première LAN semi-globale de la saison et premier tournoi (hors Corée) à plus de 100 000 $ depuis TI3. Elle est remportée par une équipe nouvelle venue, Speed Gaming (où un certain Arteezy fait ses premières armes comme standin), face aux stars de DK. Ce tournoi est la seule grande rencontre internationale jusqu'en avril !

Fin décembre 2013-début janvier 2014 : finales de la WPC ACE Dota 2 League 2013 en Chine, DK s'impose comme la force de la scène chinoise après un Bo7 (oui oui !) épique face à iG. DK a en effet perdu les trois premières manches, pour remporter les quatre suivantes et le tournoi.

Mi-avril 2014 : finales du StarLadder saison 9, première LAN internationale depuis la MLG Colombus. Les meilleures équipes de chaque région sont présentes. Ce tournoi remporté par DK a clairement lancé la fin de saison. A posteriori, il s'agit du chant du cygne de DK, invaincue dans la compétition.

Juin 2014 : succession de LAN majeures, WPC ACE League 2014 (victoire iG), DreamLeague saison 1 (victoire Alliance), The Summit 1 (victoire EG), ESL One Francfort (victoire iG). Chaque week-end ou presque dispose de son tournoi géant.

DK après une victoire écrasante au StarLadder IX
DK après une victoire écrasante au StarLadder IX

Une redistribution géographique

Vingt-trois LAN ont conclu des tournois majeurs sur la saison, l'Europe demeurant la région la plus prolixe en compétitions avec pas moins de quatorze LAN. La Chine suit avec six LAN, l'Amérique n'en a organisé que trois. Il est intéressant de constater que sur les dix tournois à plus de 100 000 $, seuls deux sont organisés en Chine (tous deux par la ACE, la structure officielle qui gère l'e-sport chinois) : la scène chinoise ne détient donc plus le monopole des compétitions gigantesques.

La scène SEA émerge en creux sur la saison, puisqu'elle n'a abrité aucune LAN importante (et même aucun tournoi à plus de 20 000 $) : l'Asie du Sud-Est est donc nettement laissée derrière les autres régions. Les tournois y sont moins nombreux et, surtout, les enjeux y sont très faibles, ce qui freine largement l'émergence de grandes équipes (la meilleure de la zone, Titan, réalise alors la plupart de ses gains sur les scènes extérieures).

L'exception est la Corée du Sud où le jeu s'implante à grands coups de sponsoring de Nexon, exploitant du jeu dans le pays. Les trois saisons de la Nexon Sponsorship League (réservées aux équipes coréennes ou basées en Corée) distribuent à elles seules environ 270 000 $. En revanche, aucun tournoi coréen ne s'achève par une LAN. L'apparition de tournois à fort enjeu dans le pays permet à des équipes assez médiocres (formées parfois pour l'effet d'aubaine) de retirer de beaux marrons du feu. En revanche, à l'international, ces équipes ne percent pas, à l'exception de MVP Phoenix dont le jeu esquisse de belles promesses.

 

Une scène très polarisée

Le gonflement des prix des tournois et la tendance à la globalisation des tournois attirent logiquement les équipes les plus fortes. De ce fait, un groupe dominant émerge très nettement sur la saison, monopolisant les places dans les finales et récupérant une part très importante des prix.

Si l'on ne tient pas compte des tournois coréens, qui se déroulent sur une scène fermée, on remarque que seules seize équipes différentes sont parvenues à atteindre la finale d'un tournoi majeur, sur trente-deux compétitions. Parmi ces seize équipes, huit d'entre elles ont disputé entre cinq et huit finales : ces huit équipes, à elles seules, constituent 82,6 % des finalistes des tournois majeurs de la saison.

Quatre équipes de ce groupe de tête proviennent d'Europe, ce qui s'explique par la concentration plus forte de tournois dans la région (cf. supra), beaucoup restant limités géographiquement. Il s'agit toujours de Na`Vi et d'Alliance, mais aussi d'équipes qui émergent sur la scène européenne, Fnatic et Empire. En dehors de l'Europe, deux équipes émergent en Amérique du Nord (Evil Geniuses et Speed Gaming devenue Cloud 9), deux en Chine (DK et Invictus Gaming).

Cette polarisation très forte se retrouve mécaniquement dans la répartition des gains. Les cinq équipes qui ont le plus gagné sur la saison ont empoché plus de 50 % du total mis en jeu (3 millions environ), les cinq suivantes ont récupéré environ 30 %. Autrement dit, dix équipes ont gagné environ 2,4 millions de dollars tandis que toutes les autres équipes du circuit compétitif se sont partagé quelques 600 000 $, 20 % du total (contre environ le tiers à la saison précédente).

Contrairement à la saison précédente où les scènes régionales étaient assez autonomes, ce qui aboutissait à une répartition des gains plus étalée, la saison 2013-2014 marquée par le début de globalisation qui touche surtout les tournois géants permet aux meilleures équipes mondiales de capter une part très élevée de l'argent mis en jeu.

Pour autant, il ne faut pas avoir l'image d'une scène dominée tout du long par les mêmes têtes. Le paysage n'a cessé de connaître des variations. Ainsi, en Europe, Alliance et Na`Vi ont enregistré leurs succès surtout dans la première moitié de la saison, Empire dominant la scène au printemps. Aux USA, EG n'émerge qu'à partir du printemps, après une importante réorganisation fin février. En Chine, DK est clairement la force dominante jusqu'en mai avec une équipe hors du commun, mais elle se trouve en perte de vitesse ensuite face à une équipe iG en grande forme à partir du printemps puis face à l'émergence de NewBee sur la scène nationale.

In fine, d'ailleurs, les finalistes de The International 2014 ne font ni l'un ni l'autre du top 10 de la saison. Mais cela est une autre histoire.

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16 commentaires Rédigé par Darwyn