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Dossier The International 2015

Rétrospective #7 : The International 2014

Publié le | Dernière mise à jour le
Sommaire

Préliminaires : un prix vertigineux et des ratés

Cette année-là, les premières informations sur The International 2014 arrivent tardivement. Un léger malaise se ressent en avril/mai : l'organisation semble floue, le calendrier risque d'être bousculé puisque la rumeur court d'un avancement du tournoi (elle se confirmera quelques semaines plus tard, perturbant d'autres compétitions prévues avant). Un parfum d'amateurisme flotte sur la préparation de la quatrième édition : on en ressentira les effluves avec les objectifs liés au Compendium, atteints manifestement trop vite.

Qu'importe : The International se profile, le Compendium est mis en vente, avec ses fonctionnalités évolutives (certaines mettront du temps à être mises en place). Enorme succès commercial, Valve engrange les millions à toute allure, le prix enfle à une allure démentielle, sans plafond fixé. Le tournoi fait le buzz au fur et à mesure que des paliers sont franchis : 3 millions, 4, 5, 8, 10 millions ! En définitive, ce sont près de 11 millions de prix qui sont distribués à l'issue du tournoi. Le prix a été multiplié par quatre par rapport à TI3 et représente 3,6 fois le montant des prix cumulés des tournois majeurs de la saison passée : malgré la hausse impressionnante sur la saison, l'écart se creuse inexorablement (en 2013, TI3 représentait 3,4 fois le montant des gains cumulés de la saison).

L'évolution comparée des prix de TI3 et TI4 (source : prize tracker de Cyborgmatt)
L'évolution comparée des prix de TI3 et TI4 (source : prize tracker de Cyborgmatt)

The International 2014, en atteignant un tel montant, a pulvérisé le record établi par TI3. Il s'est agi de la première compétition e-sportive à franchir la barre des dix millions de dollars. Il fallait un décor à la mesure de l'évènement, le Benaroya Hall des années précédentes étant sous-dimensionné : Valve réserve donc pour 2014 le KeyArena, le stade de Seattle ; c'est d'ailleurs le choix de ce lieu qui a imposé le bousculement du calendrier, le KeyArena étant moins simple à réserver. Allant de pair avec l'importance de ce tournoi, la finale a été retransmise sur une chaîne télévisée sportive nord-américaine, ESPN3.

Le KeyArena à TI4

The International 2014 a été couvert intégralement sur JoL, de manière bien plus détaillée que cet article ne le laisserait penser. Vous pouvez évidemment tout retrouver sur le site, notamment :

Présentation des concurrents / L'intégralité des articles retraçant le tournoi

La phase de préparation

En 2014, Valve abandonne son système d'invitations délivrées au compte-goutte : elles sont toutes annoncées fin avril. Onze équipes sont directement conviées, quatre places sont réservées pour les qualifications régionales et la dernière est destinée au repêchage lors des Play-In Series. La tendance à la diminution du nombre des invitations directes reste donc d'actualité (13 invitations en 2013).

Parmi les invités se trouvent les trois précédents champions : Na`Vi, iG et Alliance. Les rejoignent DK, NewBee, VG, Titan, EG, Fnatic, Empire et Cloud 9. Toutes les régions sont représentées, bien qu'inégalement : quatre équipes viennent de Chine, une d'Asie du Sud-Est, deux d'Europe de l'Est, deux d'Europe de l'Ouest, deux d'Amérique du Nord.

Il n'y a pas de grande surprise dans ces invitations, hormis peut-être l'absence de LGD ; mais l'équipe enregistrait des performances poussives à l'époque et elle avait été éclipsée par VG puis par NewBee.

Les qualifications ont été jouées rapidement. Cette année, Valve a innové en organisant quatre tournois régionaux, contre deux auparavant. Ils ont été organisés à la suite les uns des autres du 12 au 27 mai, sans temps mort.

  • Les qualifications américaines ont vu la domination des North American Rejects, équipe formée spécialement pour l'occasion à partir de joueurs expérimentés esseulés (elle passe sous la bannière de Na`Vi peu après). Liquid se place pour les Play-In Series.
  • En Asie du Sud-Est, l'équipe malaisienne Arrow Gaming réalise une très belle performance en se qualifiant face à MVP Phoenix. Ce tournoi s'est en définitive joué à deux.
  • Les réjouissances ont continué en Chine, avec la domination sans surprise de LGD. En revanche c'est CIS qui s'est placée en deuxième position, largement devant d'autres équipes plus attendues comme HGT ou D^Club.
  • L'Europe a conclu les qualifications avec sans doute le tournoi le plus intéressant du lot. Mousesports et RoX.KIS ont écrasé la concurrence dans les groupes, mais l'équipe russe s'est ensuite effondrée. Si Mousesports est bien la qualifiée européenne, c'est Virtus Pro qui obtient son laisser-passer pour les Play-In Series.

 

Le 8 juillet, deux semaines à peine après le dernier gros tournoi de la saison (l'ESL One de Francfort), The International s'est ouvert dans les locaux de Valve à Seattle. Les quatre équipes arrivées en deuxième position dans les qualifications se sont battues au cours des Play-In Series pour la dernière place. Liquid s'est imposée face à ses concurrentes, battant en finale MVP Phoenix.

Cette année, la phase de préparation a été largement plus longue qu'habituellement, compte tenu de l'étroitesse du calendrier : le KeyArena n'était disponible que quatre jours, forçant Valve à réduire les phases finales. Le format adopté a par conséquent introduit des ruptures par rapport au schéma habituel de l'International. Au lieu des traditionnelles phases de groupe a été mis en place un grand tournoi en round Robin (matchs en Bo1) suivi de phases de poules permettant de se placer pour la suite. Le grand changement, cependant, a été l'élimination de la moitié des équipes avant l'ouverture des phases finales. Ce format avait des qualités (toutes les parties étaient importantes) mais aussi de gros défauts, entre manque de lisibilité et accumulation de Bo1.

 

La première phase a été marquée par des résultats assez surprenants : Vici Gaming s'est placée en tête avec douze victoires sans appel en quinze rencontres. L'équipe chinoise a impressionné par sa capacité à mettre en place des deathballs en milieu de partie, avec une série de parties gagnées en moins de 20 minutes contre les autres grosses équipes chinoises dont DK et NewBee ! EG s'est également montrée très solide avec une deuxième position.

Classement Equipe Score
1 Vici Gaming
12-3
2 Evil Geniuses
11-4
3 DK
10-5
4 Invictus Gaming 9-6
5* Na`Vi
8-7
6* Cloud 9 8-7
7* Liquid 8-7
8* Titan 8-7
9** NewBee 7-8
10** LGD 7-8
11** Mouz 7-8
12* Alliance 6-9
13* Empire 6-9
14* Fnatic 6-9
15 Na`Vi.US 5-10
16 Arrow Gaming 2-13

*Le départage a été fait en fonction des résultats de ces équipes entre elles ou contre d'autres équipes.
**Après des matchs de départage.

Légende :
Vert : les équipes accèdent directement à l'évènement principal (Upper Bracket)
Jaune : les équipes joueront au round 3 de la phase 3 des Playoffs
Orange clair: les équipes joueront au round 2 de la phase 3 des Playoffs
Orange : les équipes joueront au round 1 de la phase 3 des Playoffs
Rouge : les équipes sont éliminées de la compétition

Cette phase a été catastrophique pour les équipes européennes : quatre d'entre elles, sur cinq, ont été éliminées d'emblée, dont les champions 2013. La phase de poules a conduit à deux éliminations supplémentaires, avec l'éviction de l'Asie du Sud-Est et de Liquid. Autrement dit, sur les huit équipes qui restent à ce moment dans la course, cinq sont chinoises sur cinq présentes initialement, deux nord-américaines (sur trois), une seule européenne (sur cinq !) et aucune ne vient de SEA. En revanche la phase de poule a permis à NewBee d'opérer une remontée spectaculaire après un round Robin plus que médiocre : l'équipe accède à l'Upper Bracket après trois victoires en Bo3.

Il n'est pas inintéressant de constater que dans les huit équipes qui accèdent aux finales, sept proviennent des invitations directes. La dernière, LGD, a certes eu à passer par les qualifications, mais uniquement parce que Valve ne pouvait pas l'inviter (déjà quatre équipes chinoises invitées). Les invitations chinoises et américaines se sont révélées particulièrement légitimes.

 

Les phases finales

La moitié des concurrents de départ se sont finalement retrouvées au coeur du KeyArena. En Upper Bracket se trouvent les trois équipes arrivées en tête du round Robin (VG, EG, DK) et... NewBee, repêchée in extremis dans des matchs de départage puis dans les poules. C'est pourtant cette dernière équipe qui domine totalement l'Upper Bracket, battant Vici Gaming puis EG : après un départ plus que poussif, NewBee accède à la finale (en ayant remporté cinq Bo3 d'affilée, tout de même).

En Lower Bracket, la compétition est féroce pour le maintien. Les champions de 2011 et 2012 sont éliminés au premier tour. DK et VG, descendus du Winner Bracket, font le ménage au deuxième tour : le top 4 correspond à l'Upper Bracket initial. Vici Gaming écrase ensuite l'équipe all-stars qui avait dominé la scène pendant une bonne partie de la saison, puis s'impose face à EG, les Nord-Américains n'ayant réussi qu'une seule fois à bloquer la deathball push.

VG et NewBee se retrouvent en finale, une affiche qui n'allait pas de soi : DK et EG étaient sans doute plus attendues, elles disposaient en tous cas d'une base de fans bien plus étendue. Mais elles n'ont pas su s'adapter suffisamment à la méta de cet International, notamment au jeu de Vici Gaming. NewBee, en revanche, était la seule à avoir réussi à battre VG en Bo3 sur le tournoi.

 

Dota 2

NewBee, quatrième championne du monde

La finale promettait donc beaucoup... et a déçu encore plus. VG a remporté clairement la première manche, puis NewBee s'est imposée sur les trois suivantes dans des parties de plus en plus courtes. VG a paru incapable de sortir de son schéma de jeu, brillamment contré par NewBee : même lorsque des possibilités existaient pour faire autre chose (tenter d'aller en late game ou adopter une tactique de rat dota), VG a abandonné dès que l'échec du plan de jeu initial devenait patent. Les deux dernières parties de la finale ont été bouclées en 17 puis 15 minutes. En tout, hors phases de draft, il y a eu moins d'une heure et demie de jeu sur le Bo5, remporté 3 à 1 par NewBee.

Le manque de combativité, la rapidité des parties, l'absence de retournements de situation ont imposé une comparaison cruelle avec les finales des Internationaux passés, en particulier celle de TI3. Le peu d'émotion manifestée par les vainqueurs a constitué le point d'orgue d'une soirée fort décevante, qui a beaucoup pesé sur l'appréciation générale de The International 2014.

Rang Equipe % du prix
gagné

Gain (tronqué)
en dollars

1 NewBee  46 5 030 000
2 VG 13,5 1 475 000
3 EG 9,5 1 038 000
4 DK 7,5 820 000
5 LGD 6 656 000
5 Cloud 9 http://jolstatic.fr/www/captures/1402/4/91304.gif 6 656 000
7 iG 4,75 519 000
7 Na`Vi 4,75 519 000
9 Titan 0,45 49 000
9 Liquid 0,45 49 000
11 Mousesports http://jolstatic.fr/www/captures/1402/2/91302.gif 0,35 38 000
11 Alliance 0,35 38 000
13 Empire 0,2 22 000
13 Fnatic http://jolstatic.fr/www/captures/1402/2/91302.gif 0,2 22 000
15 Na`Vi.US 0 0
15 Arrow Gaming 0 0


Les enseignements du tournoi

Tout d'abord, il faut noter que TI4 a procédé à une redistribution des cartes au niveau des équipes, avec finalement une hiérarchie inattendue. Les équipes dominantes du début de saison, Alliance et Na`Vi, ont subi un tournoi difficile, en particulier pour les champions 2013. Les autres équipes qui ont temporairement brillé sur la scène européenne se sont également effondrées.

En revanche, des équipes moins attendues comme LGD ou, plus encore, Liquid, ont réalisé un très beau parcours. Cette année plus qu'auparavant, passer par les qualifications n'a pas été un synonyme d'échec (même si Na`Vi.US et plus encore Arrow Gaming ont beaucoup souffert). Le classement final n'est pas celui auquel on pouvait s'attendre à quelques semaines de l'évènement, ni même à son début, tout simplement car les favoris ne se sont pas montrés à la hauteur, à un moment ou à un autre du tournoi.

Taux de victoires selon l'origine des équipes au cours du tournoi en round Robin (trois premiers jours)

  Chine USA Europe Asie du Sud-Est
Taux de victoire global 59,4 % 57,4 % 40,9 % 33,3 %
Taux de victoire
contre les autres régions
61,8 % 59,5 % 38 % 32 %


Le fait le plus marquant de TI4 est la nouvelle donne des équilibres régionaux : The International 2013 est oublié, l'Europe s'est écroulée et la Chine a repris sa place au sommet du Dota 2 mondial. Contrairement à la saison précédente, les équipes chinoises ont beaucoup joué et l'ont encore moins fait en vase clos ; de plus, elles ont su parfois attirer des joueurs étrangers (DK, iG) ou intégrer des joueurs moins expérimentés (VG) afin de se renouveler.

Les cinq équipes chinoises se sont placées dans le top 8. En comparaison, il n'y a que trois équipes occidentales dans le haut du classement, dont une et demie européenne (Cloud 9 était à la fois européenne et nord-américaine). Les équipes européennes ont subi une véritable humiliation à TI4, se faisant doubler par des équipes nord-américaines en grande forme - et pas seulement EG, dont la performance n'a pas surpris, mais aussi par Cloud 9 ou Liquid.

En somme, après The International 2014, la hiérarchie des régions s'établit comme telle : Chine > Amérique du Nord >> Europe > Asie du Sud-Est. Ce qui n'a finalement rien de très étonnant, puisque, tout au long de la saison, c'est plutôt en Chine et en Amérique du Nord que l'on a su se renouveler et s'adapter.

 

Reste une surprise : l'identité des deux finalistes. Tant NewBee que VG étaient incontestablement des équipes de talent. Mais une finale entre elles ? Très improbable. VG avait remporté quelques tournois au cours de la saison (cinq en tout, dont deux qualifications), se plaçant à la neuvième place pour le nombre de victoires mais seulement à la douzième en termes de gains financiers. Toutefois l'équipe n'avait pas réussi à remporter un tournoi important en 2014, en Chine comme en Occident.

Dota 2

NewBee, en raison de sa jeunesse (l'équipe a été formée début 2014, avec des adaptations après), n'avait remporté que deux tournois et se plaçait à la seizième place pour les gains. Certes, NewBee s'était imposée dans le top 3 chinois en mai 2014, défiant DK et iG dans de nombreux matchs, mais avec un succès limité. Et NewBee n'avait pas affronté beaucoup d'équipes occidentales puisqu'elle n'avait participé à aucune LAN en Occident.

Ce sont deux bonnes équipes de la saison 2013-2014 qui dominent TI4, battant les unes après les autres les grandes favorites, celles qui sont réputées très bonnes. Avec un style de jeu et un parcours très différents, VG et NewBee parviennent en finale, laissant derrière elles les équipes plus installées. Le vainqueur de la rencontre s'impose : NewBee a été la seule équipe de toute le tournoi à avoir su gérer correctement le style de jeu de VG, la seule à avoir su briser son rythme dans plus d'une partie.

 

Les parties du Main Event à retenir

Les parties de type deathball push ne sont malheureusement pas les plus spectaculaires et les plus haletantes, dans la mesure où elles sont en général à sens unique et, si la stratégie fonctionne, rapide. Aussi peu de parties de VG (voire de NewBee) valent vraiment le coup, en particulier les quatre manches de la finale. Pour en voir la quintessence, VG contre DK dans le tournoi en round Robin.

http://jolstatic.fr/www/captures/1402/3/90673.png Cloud 9 et les héros improbables

20 juillet, Lower Bracket tour 2, Cloud 9 contre Vici Gaming, partie 2 : Un duo hardlane Bounty Hunter et Clockwerk, avec un Meepo mid qui doit carry la partie ? Peu d'équipes l'auraient osé, surtout dans le Lower Bracket de l'évènement principal d'un tournoi à 10 millions de dollars. Cloud 9 l'a fait... pour quel résultat ? On prêtera attention au très haut niveau des décisions stratégiques prises dans cette partie.

 

Leçon de Void, par Universe

20 juillet, finale du Lower Bracket, Vici Gaming contre Evil Geniuses, partie 2 : Après une première manche catastrophique, EG doit gagner pour rester dans la course. Toute la partie repose sur les épaules d'Universe sur Void et de zai sur Enigma.

 

Un incroyable retournement

19 juillet, Lower Bracket tour 2, LGD contre DK, partie 1 : Dernière partie de cette soirée, LGD se fait dominer et encore dominer après son incapacité à détruire des tours rapidement (malgré un Lycan, rarement vu dans l'évènement principal). Mais LGD ne se démonte pas... La fin de cette partie est de toute beauté.

 

http://jolstatic.fr/www/captures/1402/3/90673.pnghttp://jolstatic.fr/www/captures/1402/0/90660.png VG face à une défense acharnée

20 juillet, Lower Bracket tour 2, Cloud 9 contre VG, partie 1 : Vici Gaming met en oeuvre sa fameuse deathball et compte bien démolir la base de Cloud 9 avant que l'équipe occidentale ait le temps de réagir. La réalisation s'annonce un peu plus difficile que prévue et la partie est indécise longtemps.

 

Ursa support, évidemment !

18 juillet, Upper Bracket tour 1, DK contre EG, partie 1 : Un duo de supports Ursa et Enchantress particulièrement étonnant côté EG, et une partie assez longue et très indécise. Elle contient malheureusement quelques longueurs.

 

Un bon filet de sirène

18 juillet, finale de l'Upper Bracket, NewBee contre EG, partie 1 : Une partie à voir absolument si l'on déteste Naga Siren et le tempo qu'elle impose aux parties. Ici, NewBee la gère de manière magistrale, en victimisant totalement la Siren d'Arteezy.

Dans la même veine, on peut regarder LGD contre Liquid (match du 13 juillet, poule A, partie 1).

 

Un International vite oublié

Que retirer de cet International ? Il a souffert d'un certain nombre de défauts, structurels pour certains, conjoncturels pour d'autres. Du côté des problèmes structurels, le changement de lieu a clairement pesé sur le spectacle en imposant des phases finales très resserrées, dans lesquelles la moitié des équipes n'ont pas eu la possibilité de briller en remontant le Lower Bracket. En a découlé un format pas forcément très clair (notamment pour les poules) ni très agréable à suivre avec trop de matchs sur la première partie.

La volonté de montrer un grand tournoi a aussi pesé sur le panel qui a trop souvent hésité entre analyses et animation, ne sachant pas forcément où placer le curseur. Combiné au format, cela n'a pas contribué à faire monter la tension via des narrations judicieusement choisies (et pourtant, il y avait de quoi faire en termes de storytelling sur cet International). Pour les spectateurs non présents au KeyArena, la foule apparaissait nettement moins (et s'entendait peu) sur les streams, contrairement aux années précédentes au Benaroya Hall. Paradoxalement, alors que le lieu était nettement plus spectaculaire, le tournoi l'a nettement moins été.

Le panel d'analystes

Le panel a peut-être trop hésité entre analyses et animation

D'autres facteurs relevaient purement d'un aspect conjoncturel. Le faible écart entre les tournois majeurs de juin et l'International (moins de deux semaines après l'ESL One !) n'a pas aidé à faire monter la hype. La version 6.81 arrivée peu avant les qualifications s'est révélée propice à des manières de jouer loin d'être les plus agréables à regarder car introduisant peu de tension dramatique dans les parties. Qu'il s'agisse des parties conclues avant la minute 20 grâce à un rouleau compresseur ou des interminables combats contre les illusions de Naga Siren, beaucoup de matchs ont eu un caractère répétitif. Or, dans la mesure où aucune équipe n'a vraiment réussi à passer par-dessus, cela a partiellement lassé le public. La finale est du coup apparue comme une caricature, bien en-deçà des attentes : tout ça pour ça ?

En définitive, un tournoi important qui a tenu son public en haleine malgré ses défauts, mais qui n'est pas resté dans les mémoires. Sitôt achevé, sitôt oublié, en se disant : "ce sera mieux l'année prochaine". En effet.

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16 commentaires Rédigé par Darwyn