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Dossier The International 2015

Billet d’humeur – Ze_HailD se penche sur la 7.00. Partie I, le(s) nouveau(x) héros

15 décembre 2016 à 20:58 | Par Ze_HailD | 141 commentaires

Ze_HailD décortique la version 7.0 de Dota 2, mise en place depuis deux jours, à travers une série d'articles. Le premier s'intéresse à Monkey King et aux héros modifiés de fond en comble.


Nouveau patch, nouvelle diatribe. Et quel patch ! Icefrog avait décidé de ne pas changer de numéro de version entre le passage de DotA à Dota 2, probablement pour indiquer la continuité entre les deux jeux malgré les différences évidentes et favoriser une transition douce. Ce passage à la 7.00 n’en est que plus symbolique et marquant. Un peu plus de 5 ans après les premiers envois de clés pour la bêta, Dota 2 prend son indépendance. Je vais essayer de vous guider à travers ce flot de modifications et changements qui vont sans aucun doute déstabiliser vétérans comme nouveaux venus et qui marquent un nouveau tournant dans l’histoire du jeu.

Ce qui suit est donc un mélange de résumé du patch (je vous remets le lien au cas où) mâtiné d’explications et de mon avis personnel. Autre point important, je ne regarderai ici que ce qui concerne le gameplay pur et dur du jeu. Même si les changements sur le HUD ou sur la phase de post-pick/pré-jeu sont importants et font partie intégrante du patch et du jeu en tant que tel, vous pouvez aisément vous faire votre opinion et les tester tout en sachant que mon propre point de vue ne présente pas le moindre intérêt, pas plus la disparition de la lanterne au-dessus de la tête de Slardar.

Je suis donc là pour m’intéresser à des questions clés : est-que Lone druid est moins pourri, combien de Mangos acheter en début de partie, reverra-t-on Troll à son niveau de la 6.83, Crystal Maiden est-elle devenue le meilleur support du jeu, quelle magie a utilisé Nostradamus pour permette à OG de gagner un major de plus ?

NB : Cet article est issu d’une réaction qui n’est plus « à chaud » à proprement parler mais manque tout de même de recul et est fortement susceptible d’être caduc voir faux dans les semaines, mois qui viennent à mesure de la découverte du patch par les joueurs, de leur adaptation, de leurs inventions. Il n’en reste pas moins pertinent, j’ose l’espérer, au moment de sa rédaction.

 

Nouveau(x) héros

C’est une partie que j’occultais jusqu’à présent, vu que tous les héros portés étaient jusqu’alors des anciens et donc les vétérans les connaissaient déjà et les autres pouvaient facilement se renseigner.

La donne a changé donc, et on va regarder ce qu’apporte ce Monkey King de façon plus sérieuse que slahser - mais aussi s'intéresser aux héros qui ont été retravaillés (et qui, de ce fait, ont disparu du Captain's Mode dans lequel sont rentrés en revanche Arc Warden et Underlord).

 

Monkey King

Le nouveau héros unique à Dota 2, et pourtant dévoilé en partie depuis belle lurette sur DotA, arrive donc avec cette nouvelle version. Si vous n’avez pas déjà joué avec ou contre, je ne peux que vous conseiller d’aller voir ses sorts ici-même : ses compétences. Je ne vais pas m’attarder sur ce qu’ils font ni vous écrire un guide complet mais plutôt sur comment appréhender le héros en première lecture.

C’est un héros original sur plusieurs aspects. C’est un carry agilité de corps à corps mais qui possède contrairement à ses pairs des sorts de piège liés à la carte. Son passif et son coup de bâton sont des capacités de carry assez classique même si cette pseudo fissure qui effectue un coup critique est dévastatrice. Ses autres sorts sont plus intéressants et se rapprochent dans le design de sorts que l’on trouve sur Techies ou Treant Protector, où le mind game est très important pour que le héros soit utilisé au mieux. Il sera intéressant de voir dans quelle proportion le héros a besoin de farm et quand est-ce qu’il peut se libérer pour tenter un piège sans ralentir sa progression. A ce propos, je ne peux que vous conseiller de mettre à jour vos connaissances sur quel héros possède de la « flying vision » ou quel projectile en donne pour être capable de le déceler en haut de son arbre, voir par ici.

Pour le jouer, les premiers retours indiquent qu’un build où on favorise le coup de bâton est recommandé. Prendre celui-ci au niveau 1, puis un point dans chaque sort au niveau 3. Il semble donc remplir un rôle de carry mais qui peut, et doit, se déplacer sur la carte pour tendre des embuscades, débloquer une situation ou prendre le contrôle de la partie, un peu à la manière des carry dotés d’invisibilité comme Clinkz ou l’ancien Riki.

Au final, je ne peux que vous conseiller de le jouer pour vous faire votre avis. Gardez également à l’esprit que, même s’il apparaît comme étant très fort pour le moment (son winrate n’est pourtant que de 49%, tous niveaux confondus), c’est la façon de procéder d’Icefrog. La raison étant de motiver un maximum de personne à l’essayer et obtenir un grand nombre de données et de retours pour, par la suite, l’ajuster au mieux. Son nerf viendra en temps voulu.

 

Techies

Techies après avoir connu son heure de gloire à TI5 sous la main d’Aui_2000, a connu nerf après nerf pour le rendre proche de l’injouable et un des pires héros des versions précédentes. Même s’il a profité de quelques légers buffs et de la vision réduite de la Gem, son gameplay très passif dans les parties le faisait rester un héros détesté de beaucoup, qu’il soit avec ou contre vous.

Icefrog semble vouloir changer cela en le rendant plus actif sur la map. Plus qu’un rework du suicide, c’est surtout une nouvelle orientation dans la manière de le jouer. Finis, ou presque, les gros stacks de mines, seuls les tonneaux verts de l’ultime restent possibles à grouper mais leur déclenchement n’est plus instantané, il faut désormais être réactif sur leur détonation. En compensation et parce que le héros ne serait plus lui-même sans ses amas d’explosifs, on peut les poser 33 % plus vite, ce qui en fait également des armes viables en teamfight à utiliser de façon active, surtout lorsque leur puissance est boostée par un Aghanim.

La mine qui stun ne stun plus (elle root désormais), par contre elle s’active instantanément au passage d’un ennemi. Cela en fait enfin un outil sur lequel on peut compter. Le suicide ne suicide plus mais garde le même état d’esprit tout en étant accompagné d’un long silence qui donne un esprit kamikaze mais utile au héro pour un saut en mêlée ; le sort devient aussi un moyen viable de s’échapper d’un poursuivant et ne conduit plus à une mort certaine. Malgré tout, le changement le plus notoire se fait sur ses mines rouges. Elle ne sont plus des mines de piège passives mais un outil de zoning actif et efficace servant de dissuasion pour gagner le contrôle de la map ou la surveiller.

Ces changements vont dans le bon sens pour rendre le héros plus agréable à jouer et plus dynamique. Il nous reste à voir comment les joueurs vont utiliser ses nouveaux outils au mieux pour l’accueillir (ou non) de nouveau dans les parties.

 

Necrophos

Necrophos, à la manière de Krobelus la Death Prohet quelques patchs auparavant, perd son passif quelque peu ennuyeux pour gagner un sort actif et ainsi sortir de l’oubli. Comme pour Krobelus, le passif ne disparaît pas mais se retrouve greffé en partie sur un autre sort, son Death Pulse.

Le nouveau sort récupéré, Ghost Shroud, lui donne une orientation un peu oubliée au moment de l’apparition de son Aghanim, celui d’un carry intelligence qui se veut au cœur de la mêlée, durable et efficace contre les corps à corps adverses, quel que soit leur nombre de point de vie ou d’armure. La forme éthérée le rend invincible à tout clic droit pendant que son passif annihile lentement mais sûrement la vie des adversaires tout en spammant au maximum le Death Pulse pour se maintenir, lui et son équipe en vie. Le fait de pouvoir le maintenir environ un tiers du temps en fight le rend difficile à tuer pour une équipe mal équipée contre lui, et c’est ce qui fait son intérêt. Attention malgré tout à un ultime d’Antimage bien placé sous cette forme...

Fini donc le rôle de nuker utilisé pour mettre sur la touche un héros adverse sans le buyback, son nouvel Aghanim favorise sa survie et l’utilisation multiple de son ultime.

 

Lycan

Avant de juger les changement sur le Lycanthrope, qui devient fidèle à son nom, il faut garder en mémoire les modifications du Necronomicon, qui vont dans le même sens. Lycan ne se veut plus être un destructeur de tour avant tout mais un combattant. Sa capacité de push a été réduite en début de partie pour lui offrir de bien meilleurs outils en affrontement, tout en gardant son aspect unique de ne pas le faire seul mais bien entouré. L’influence du cycle jour/nuit sur son efficacité fait également varier l’approche que l’on fait au héros. En tous cas, les changement lui semblent être très profitables puisqu’en pub, il a gagné pas moins de presque 9 points sur son taux de victoires !

 

 

La suite arrive demain (en théorie avec les modifications des objets et des héros) ! Le tout sera en 3 ou 4 parties selon ma progression.