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Dossier The International 2015

Billet d’humeur – Ze_HailD se penche sur la 7.00. Partie II, les mécaniques

17 décembre 2016 à 08:39 | Par Ze_HailD | 141 commentaires

Ze_HailD poursuit son tour d'horizon des changements de la version 7.0 en s'intéressant aux changements concernant les mécaniques de jeu.


Episode 1 : nouveau(x) héros

 

Les changements au niveau des mécaniques de jeu

Ce patch est le 7.00 et, comme tout bouleversement dans Dota, cela passe entre autres par un changement des mécaniques de jeu. Rien que l’on puisse qualifier de révolutionnaire mais beaucoup de modifications très importantes pour des héros ciblés. Les héros à illusions en prennent pour leur grade alors que ceux qui utilisent le root, ou enracinement, se réjouissent. Il en va de même pour les offlaners que l’on cherche à remettre sur leur ligne. Le cleave perd quant à lui son bizarre cercle d’effet pour un cône plus intuitif.

 

Les illusions

Les héros à illusions ne sont pas à la fête et peuvent remercier Shadow Demon, Luna et Alchemist pour le traitement subi. Pour faire un tour rapide des modifications qui leur sont infligées : les illusions donnent désormais de l’argent et de l’expérience en fonction de leur niveau (oui, oui, toutes les illusions ont un niveau fixe déterminé en fonction du sort ou de l’objet utilisé pour les créer, ce qui ne servait à absolument rien jusqu’à présent), elle font des dégâts encore plus réduits contre les bâtiments, ne portent plus la vision « true sight » qui révèle les unités invisibles et font des dégâts de brûlure via Radiance ou de perte de mana via Diffusal Blade réduits. En contrepartie, elles gagnent les bonus de vitesse d’attaque de leur créateur et portent certaines auras, celle de OD, Drow et Necrophos - ce qui est anecdotique.

En résumé, face à Naga, à Alchemist transformé en Naga ou à « j'assiège sans prendre de risque avec Shadow Demon », Icefrog a tranché : il n’en veut plus.

Autre point important qui ne doit pas passer inaperçu, notamment pour les porteurs invétérés de manta style, l’histoire de l’attaque speed. Autant il a été quelque peu raillé au moment où il l’a joué, autant l’Antimage de Cty qui achète une Hyperstone juste après sa manta pour la transformer en Assault Cuirass par la suite fait sens désormais. En fait, la Cuirasse est désormais un très bon achat sur Antimage. C’est le premier exemple qui me vient en tête, mais je suis sûr qu’il y a moyen d’utiliser cette nouvelle mécanique à des fins opportunes.

 

L'enracinement

Peu de héros possèdent un enracinement (la liste est ici) mais c’est un gros buff qu’ils viennent de recevoir, en particulier face aux héros dont le sort pour s’échapper ne fonctionne plus. L’enracinement se rapproche ainsi un peu plus du stun et gagne une efficacité certaine.

Le Rod of Atos qui vient de changer son slow par un enracinement se veut un nouvel objet de contre.

 

Le dispel

Le dispel fait sa mue pour gagner en cohérence et en transparence. Le descriptif de chaque compétence indique désormais si elle peut être dissipée ou non, et par quel type de dispel (normal ou fort). Plusieurs sorts peuvent dorénavant l’être, on notera par exemple le Windrun de Windrunner.

Le changement principal se fait cependant sur l’outil universel de dispel, la Diffusal Blade. Celle-ci ne permet plus le dispel d’alliés mais est utilisable uniquement sur les ennemis. On perd donc également le dispel sur soi-même pour se débarrasser d’un ralentissement bien ennuyeux ou d’une Dust pour les héros dotés d’invisibilité.

 

Le cleave

Comme pour le dispel ou pour les patchs précédents qui ont vu un début de normalisation des types d’armures (cf 6.87), la grenouille de glace cherche visiblement à réduire le «  burden of knowledge » du jeu, ou tout simplement à le rendre plus clair et intuitif autant pour le tout venant que pour le joueur aguerri. Le cleave se transforme pour devenir plus logique et fidèle à ce qu’on s’attend quand on évoque un tel type de mécanique. Fini donc ce cercle un peu bizarre avec votre héros au point tangentiel, on passe à un cône.

Au final, peu d’impact direct sur votre façon de jouer mais pas sur l’efficacité de certains héros et de la mécanique en général. Sven voit ainsi son taux de victoire baisser assez drastiquement de 3,5 points, même si ce changement n’est pas le seul à prendre en compte. En effet, dans son cas, vous ne pouvez pas changer votre façon de jouer autour de la modification mais uniquement la subir. Les Kunkka mid devront absolument s’habituer rapidement à ne plus pouvoir toucher leur ennemi de ligne sur des angles larges avec le Tidebringer. Ce héros perd d’ailleurs également 3,5 points sur ton taux de victoire. Autre héros qui nécessitera une adaptation du joueur, Ember Spirit, comme on l’a vu précédemment.

Pour illustrer ce changement, je vous ai mis quelques images d’explications. Avant avant/ après après. Mais je n’ai pas de doute que le cleave en général a perdu de son efficacité.

 

L'expérience des creeps

Encore un changement de plus dans la continuité, de la 6.88c cette fois. Les creeps tués par les neutraux passent d’une récompense de 35 % d’expérience à 50 %, la valeur correspondant à un deny réalisé par un héros. C’est un nerf de la mécanique de stack/pull qui permettait jusqu’alors de réduire l’expérience gagnée par votre adversaire en phase de ligne.

Il est en conséquence plus difficile d’empêcher complètement un offlaner de prendre de l’expérience et de le sortir totalement de la ligne, surtout quand on ajoute à cela la diminution de la possibilité de contrôler l’équilibre la ligne à cause des nouveaux temps de réapparition de la forêt et du shrine. Si on prends en sus en considération le nerf de l’Iron Talon, Icefrog cherche clairement à remettre du monde sur l’offlane. Que ce soit un héros seul ou un duo. A tel point que l’offlane paraît presque plus sûre que la safelane... vous trouverez l’avis très intéressant de tsunami à ce sujet ici. Mais c’est un débat qui mériterait un article à part entière.

 

Les projectiles

Je voulais ajouter un petit mot rapide sur les projectiles et tout ce qui est lié à leur évitement ou non via certains sorts. En apparence, ce sont des modifications pour de la cohérence et de la simplicité de compréhension comme les changements du dessus. C’est ce que j’ai cru au premier abord, mais en fait non. Il n’y a rien de parfaitement cohérent ni règle générale à énoncer.

Par exemple les transformations qui, il y a quelques patchs de cela permettaient toutes de « disjoint » les projectiles tendent à ne plus le faire mais certaines font de la résistance. Il faut croire que l’équilibre du jeu passe cette fois avant tout et il faut continuer à apprendre si oui ou non votre sort vous permet d’esquiver un projectile, si celui-ci peut l’être. On reste tout de même bien sur Dota après tout.

Au final, sur ce qui nous intéresse, les changements les plus importants sont sur le Leap de Mirana et le Pounce de slark qui ne permettent plus d’esquiver les projectiles et sont donc des nerfs non négligeables. Sur le reste, ce sont des interactions plus rares même si je m’interroge sur l’intérêt de priver Abaddon de ce bonus sur son ultime.