Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Dossier The International 2015

Guide avancé pour carry (2) : farm efficacement

Publié le | Dernière mise à jour le
Sommaire
  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.

Connaître les héros

Tous les héros n’ont pas la même capacité à farm. Certains disposent de capacités extrêmement intéressantes qui en font des farmeurs naturels, d’autres réclament des objets particuliers pour farm correctement, d’autres encore ont moins besoin de farm que d’être présents rapidement dans la partie. Certains ont une bonne capacité à last hit dès le départ, d’autres ont une animation d’attaque lente ou de faibles dégâts de base.

Connaître les forces et les faiblesses des héros carry par rapport à la capacité à farm est extrêmement important (alors que c’est un paramètre négligeable sur un support). Cela permet de s’adapter dès le début de la partie, par exemple en achetant une Quelling Blade  pour sécuriser des last hits, et éventuellement d’anticiper le farm d’un carry adverse (ainsi, il est difficile pour un Void d’outfarm un Antimage : il faut adapter son jeu et ses items en conséquence, ne pas chercher à rentrer dans une guerre de farm et chercher l’agression très tôt).

Il est globalement plus simple de last hit avec un héros au corps-à-corps (animation d’attaque souvent rapide, dégâts immédiats car absence de projectile), d’autant plus que la Quelling Blade joue à plein au CaC. En revanche, un héros au CaC est plus sensible à l’harass : il est intéressant en trilane face à un solo, mais moins efficace en trilane vs trilane, bien qu’il y ait des exceptions.

Dans tous les cas : apprenez à connaître au maximum la capacité à farm des héros joués comme carry de façon usuelle.

Animation d'attaque de l'Antimage
Animation d'attaque de l'Antimage
Animation d'attaque de Luna
Animation d'attaque de Luna
 

Mesurer son farm

Deux vagues de creeps apparaissent chaque minute sur chaque lane. En early game, cela correspond à huit creeps qui arrivent chaque minute sur une lane (davantage au fur et à mesure de la partie). Combien faut-il de last hits sur cette manne pour pouvoir considérer que l’on a un bon farm en début de partie? A partir de 4 creeps par minute, le farm est correct, sans plus. 5 creeps/minute est un objectif plus intéressant, qui correspond à 50 last hits minute 10 (premier objectif). Le second objectif est d’avoir au moins 100 last hits minute 20, ce qui implique d’avoir pu continuer à farm de manière continue, sans que l’équipe adverse exerce une trop forte pression ; idéalement, il vaut mieux viser 120-150 last hits à ce moment-là.

Avoir un farm supérieur à 5 creeps/minute est évidemment mieux, mais nécessite un certain nombre de conditions qui ne sont pas toujours réunies (bonne maîtrise du héros et de son attaque dès les premiers niveaux, trilane opposée à un solo qui ne peut rien faire, bonne capacité à static farm hors de portée de la tour, supports parfaitement dévoués, équipe ennemie qui laisse faire).

Rappelons l’objectif de base : une moyenne de 5 last hits par minute en début de partie, soit 50 à la minute 10 et au grand minimum 100 à la minute 20. Tout supplément est à prendre, évidemment.

Ces objectifs vous permettent d’évaluer votre farm et d’adapter ainsi vos achats (voir plus bas).

 

Phase de laning

Savoir last hit avec de nombreux héros est la première étape pour un joueur de carry, mais pas la dernière. Savoir gérer sa ligne est autrement plus difficile. Il faut réussir à amener les creeps à l'endroit désiré pour rater un minimum de last hits et pour empêcher le ou les héros ennemis d'attraper de l'or, voire même de l'expérience.

La règle d'or va être dans ce cas : ne pas faire avancer la ligne, sauf pour push. Pour ce faire, le carry doit mettre en oeuvre sa capacité à static farm, les supports doivent pull et le carry doit être capable de communiquer avec eux pour anticiper s'il y a ou non besoin de pull.

On appelle static farm le fait de tuer les vagues de creeps toujours au même endroit : en gérant parfaitement ses attaques sur les creeps ennemis et alliés, donc le last hit et le deny, le carry fait en sorte qu'une vague de creeps remplace la précédente. La ligne n'avance ni vers la tour alliée, ni vers la tour ennemie. En effet, sous sa propre tour, le risque est de rater des monstres, tandis qu'il est compliqué d'aller se battre sous la tour ennemie (de plus, le héros adverse peut récupérer expérience et or).

Il faut veiller à ce qu'un camp de creeps ne soit pas en supériorité numérique, avec une attention particulière aux monstres qui attaquent à distance : ne pas hésiter à tuer un creep ennemi à l'attaque automatique, ou à deny les creeps alliés dès qu'ils passent sous le seuil de deny (50 % de vie).

Astuce : il faut avant tout veiller à ce qu'il n'y ait pas de creep attaquant à distance en surnombre d'un côté ou de l'autre. Ce sont en effet eux qui push le plus la ligne. Aussi faut-il deny au plus vite un creep range allié s'il est là en trop, ou tuer le deuxième du côté de l'ennemi rapidement si l'on ne veut pas se rapprocher de sa tour.

Le static farm n'est pas toujours accessible. En effet, pour opérer dans les meilleures conditions, il requiert une solitude absolue sur la ligne : l'ennemi ne peut pas perturber l'équilibre par ses sorts ou ses attaques, les supports ne tentent pas de deny (ce qui peut aussi déséquilibrer), le carry est absolument seul et peut gérer les choses comme il les voit. Face à certains héros de hardlane comme Dark Seer, le static farm est extrêmement compliqué : la ligne va toujours reculer vers la tour. S'il est impossible de static farm, il faut s'adapter, notamment à l'aide du pull.

 

Le pull est l'affaire des supports. Ils gèrent le ou les camps proches de la ligne, les stack la plupart du temps et puis attirent les monstres sur la ligne pour détourner les creeps alliés (généralement alliés). Cela permet de faire reculer la ligne : les creeps adverses, ne rencontrant pas de résistance, continuent à avancer. Cela permet aussi d'ôter la source d'expérience aux adversaires, puisque les supports deny généralement leurs creeps (s'ils ne le font pas, le risque est ensuite d'avoir une trop grosse vague de creeps et donc de faire avancer la ligne : ce peut être un risque calculé, afin de push, mais c'est souvent une erreur).

Pendant un pull, le carry se retrouve le plus souvent sous sa tour, à encaisser les attaques des creeps ennemis. Il lui faut donc maîtriser un certain nombre de paramètres : il doit être en mesure de se déplacer (pour ne pas tank la vague entière) tout en prenant les last hits. Il doit maîtriser la puissance de frappe de son héros pour savoir s'il peut se contenter d'attendre le dernier moment avant de last hit ou s'il doit préparer les creeps avec une attaque.

La plupart des héros, en début de partie, ont besoin de préparer un last hit sous la tour : une attaque sur n'importe lequel, pour sécuriser le last hit. En effet, sans cela, la tour va attaquer, puis quand le creep sera bas en vie, le héros tentera le last hit... et laissera sa proie, restée à quelques HP, mourir sous un coup de la tour.

Attention, un héros CaC avec une Quelling Blade peut avoir intérêt à poser cet objet sur le sol quand il est sous sa tour, pour préparer un last hit en toute sécurité.

Les monstres à distance sont mis bas en vie au bout de deux coups de tour. Les monstres au corps-à-corps, au bout de cinq coups de tour. Les catapultes, au bout de trois coups.

Mais attention, le pull peut s'avérer dangereux pour un carry, surtout lorsqu'il n'a plus d'objets de régénération. Il doit alors demander aux supports leurs consommables. S'il n'y a plus de possibilité de se soigner, il est préférable de demander aux supports de cesser de pull, car cela forcerait à terme le carry à quitter sa ligne. Par ailleurs, le pull modifie toujours, d'une manière ou d'une autre, l'équilibre de la ligne et il peut entraîner des complications (action qui se rapproche trop de la tour ennemie, position moins sécurisée pour le carry...). Si le carry ne souhaite pas de pull pour ne pas compromettre sa capacité à static farm, il doit le signaler rapidement à ses supports.

Des pulls non maîtrisés (pouvant notamment intervenir du côté Dire, avec des pulls en boucle non souhaités) peuvent déséquilibrer grandement la ligne, endommager le carry et faire rater de nombreux creeps. Dans ce cas, il vaut mieux demander un arrêt des pulls, au moins le temps de rétablir la situation. Surtout, ne pas hésiter à communiquer avec ses supports à ce sujet.

 

La troisième situation à gérer, en phase de laning, est le push. Autrement dit, déterminer le bon moment pour cesser le farm tranquille et faire tomber la tour adverse. Cela peut être réalisé tôt dans la partie, vers 6-7 minutes, ou plus tard, vers 15 minutes ; tout dépend de la capacité de push des supports (un Chen ou un Leshrac permettent de push très tôt ; une Crystal Maiden ou un Disruptor, non). Suivant le héros mid, il est possible d'attendre sa venue pour push efficacement une voire deux tours (un Dragon Knight, par exemple).

S'il est efficace, le push permet d'enfoncer les deux tours de la hardlane adverse d'un coup. Cela donne un bonus considérable d'or à l'équipe. De plus, la disparition de ces tours va rendre plus difficiles les mouvements ennemis visant à tuer le carry (plus de chemin à parcourir, à travers des routes moins discrètes). Le revers de la médaille, pour le carry, est que sa ligne va se retrouver désorganisée, souvent beaucoup trop avancée de l'autre côté de la rivière pour qu'il puisse farm sereinement. Il faut donc qu'il dispose d'une solution de repli pour farm (jungle, autre ligne) ou d'un bon moyen de s'échapper.

Certains héros carry vont avoir intérêt à ce que la ligne ne soit pas push en tout début de partie, car ils ont besoin de static farm un maximum de temps : c'est seulement dans cette configuration qu'ils peuvent engranger l'or dont ils ont besoin. D'autres sont moins sensibles à cette déstructuration de leur ligne : il faut en profiter et push le plus vite possible, cela rend toute l'équipe plus riche, donc plus efficace.



Les items pour farm

Trois objets peuvent grandement accélérer la vitesse de farm d’un carry, à condition de les obtenir assez tôt dans la partie. Les obtenir trop tard n’a aucun intérêt réel : cela retarde d’autant plus les objets plus efficaces en combat. Bien évidemment, il est préférable de ne faire qu'un seul de ces objets (en sortir plusieurs retarde beaucoup trop les objets rendant le héros utile en combat).

La Hand of Midas  permet de dévorer instantanément un creep (neutre ou ennemi), quel que soit son niveau, toutes les 100 secondes. Le héros gagne 190 gold quel que soit le creep absorbé ainsi qu’un bonus conséquent d’expérience (2,5 fois ce que le monstre rapporte normalement). En début de partie, il est intéressant d’utiliser la Midas sur des neutres de haut niveau (attention, elle ne fonctionne pas sur les Anciens) car le carry gagne ainsi beaucoup d’expérience. Plus la partie avance, moins ce bonus d’expérience est important : il devient alors plus utile d’absorber un monstre faible, car le bonus d’or gagné est plus important. La Midas s’obtient si possible avant 8 minutes. Si au bout de 10 minutes le carry n’a pas réussi à la terminer, il est préférable de basculer sur d’autres objets (typiquement des Power Treads ou une Armlet, qui se font aussi avec des Gloves of Haste).

La Battlefury  confère à un héros d’importants bonus de régénération (vie + mana) et des dégâts conséquents. Mais elle est surtout achetée par un carry pour le bonus passif qu’elle apporte aux héros de mêlée : les dégâts à l’attaque de base sont répercutés sur les ennemis proches (cleave). Cela permet à un carry qui porte cet objet de détruire des paquets de monstres rapidement (et, en late game, d’infliger des dégâts de zone à l’équipe adverse), tout en augmentant sa capacité à rester en lane (régénération élevée). Construire Battlefury est extrêmement utile sur des héros qui ont des facilités à farm ensuite comme Antimage, mais aussi sur des héros qui peuvent facilement lancer des coups critiques tels que Phantom Assassin. Battlefury s’achève au bout de 15-16 minutes, 20 minutes au grand maximum. Passé ce délai, mieux vaut l’oublier.

Radiance  est un objet très cher qui confère à son porteur un bonus important de dégâts et, surtout, une aura qui brûle toutes les unités ennemies à portée (50 dégâts par seconde dans un rayon de 650). Ces dégâts de brûlure sont extrêmement efficaces pour farm car ils accélèrent considérablement la vitesse à laquelle fond une vague de creeps. De plus, elle permet de détruire passivement les camps de neutres, y compris les gros stacks (les Anciens sont immunisés). Radiance est donc un objet qui va booster le GPM de façon radicale. Cependant, pour que l’item ne soit pas un handicap, il faut qu’il soit obtenu avant 20-25 minutes. Au-delà, c’est prendre trop de risques, le héros ne portant qu’une Radiance restant très fragile. L’ours de Lone Druid, Doom ou Alchemist parviennent généralement à sortir l’objet suffisamment rapidement.

 

Les lieux du farm

Pour optimiser son farm, le carry doit, autant que possible, rester attentif à la disponibilité des zones adéquates et être en mesure de se rendre rapidement là où les réserves d'or sont les plus grandes. Pour cela, une compréhension suffisante de la carte est requise : il faut avoir une idée de l'emplacement des héros ennemis qui sont en mesure de gank pour être sûr que telle ligne ou telle partie de la forêt est à peu près sûre, en particulier.

A partir du moment où les tours commencent à tomber, il est de moins en moins intéressant de rester fixé sur sa ligne initiale. En effet, la ligne va régulièrement avancer hors d'une position sécurisée, soit parce qu'il n'y a plus de tour ennemie pour réguler l'avance, soit qu'il n'y ait plus de héros ennemi en face ou de support allié pour pull. Bref, plus la partie avance, plus le static farm idéal de début de jeu est à laisser derrière soi : il peut éventuellement être mené, mais sur une période de temps courte (deux minutes maximum), car plus le carry reste immobile, plus les chances augmentent que l'équipe adverse cherche à lui tomber dessus.

Dans ses conditions, il devient souvent plus rentable de tuer rapidement les vagues de creeps (en faisant donc avancer la ligne), puis de partir vers une autre zone pleine d'argent potentiel. Cela permet de ne pas perdre de temps, condition sine qua non pour finir avec un GPM élevé et pour sortir des objets puissants facilement.

Le carry va donc être amené à bouger de plus en plus. Le mouvement le plus évident est celui qui conduit de la safelane à la forêt alliée. La possibilité existe de faire le tour de la forêt et de retourner sur sa ligne ensuite, dans un circuit routinier qui va être de plus en plus rapide, ou de basculer ensuite sur la ligne du milieu, etc. Mais il peut s'avérer extrêmement utile de se téléporter directement sur une autre ligne, où se trouve un gros tas de creeps ennemis qu'il ne faut surtout pas laisser perdre. C'est (en partie) pour cette raison qu'un carry doit toujours transporter un parchemin de TP  sur lui.

Suivant la puissance et la mobilité du héros, le joueur va pouvoir visiter des lieux plus ou moins dangereux. Un Antimage avec un minimum d'équipement, par exemple, est souvent en mesure d'avancer loin sur les lignes dès qu'il est certain que plusieurs héros ennemis ne sont pas à proximité : son Blink au faible cooldown lui permet de bouger très vite. Il peut même se payer le luxe de farm dans la forêt ennemie. En revanche, un Shadow Fiend qui ne dispose pas encore d'un moyen de s'échapper (Dagger, Shadow Blade) ne doit pas prendre de risque, étant donnée sa fragilité intrinsèque.

Attention, la forêt est un lieu de farm qu'il convient de ne pas surestimer, car le farm sur une lane sera presque toujours bien meilleur. Tous les héros de carry n'ont pas une très bonne capacité de farm en ces lieux : si tuer un hard camp fait perdre un tiers de vie, il vaut mieux éviter de s'y frotter ; de même, si tuer les camps est très long, il est inutile de se perdre dans la forêt.

De manière générale, la forêt est utile pour les héros qui peuvent tuer très rapidement les camps et, plus encore, pour ceux qui peuvent tuer des camps stack à la même vitesse : héros disposant de compétences de zone, équipés d'une Battlefury ou d'une Radiance... Si le carry est de ce type, il est préférable que les supports (voire les autres équipiers) commencent à stack très vite tous les camps possibles, y compris celui des Anciens, pour que le carry puisse augmenter son GPM drastiquement dès qu'il aura atteint le niveau ou l'équipement requis. Il ne faut, bien entendu, jamais hésiter à le signaler dès le début de la partie aux supports (de manière courtoise !), car une forêt non stack est peu rentable dans ces conditions.

1|2|3|4|5
40 commentaires Rédigé par Darwyn