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Dossier The International 2015

Guide avancé pour carry (3) : prendre les bonnes décisions

Publié le | Dernière mise à jour le
Sommaire
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  • 5.

Développer sa map awareness

Un carry a souvent tendance à se concentrer sur son farm, afin d'être en mesure d'obtenir le plus vite possible les objets convoités. Il peut arriver qu'il se focalise donc sur sa ligne, sur sa capacité à maintenir les combats sur une zone statique, sur les last hits... et qu'il oublie le reste de la partie. Ce qui est à la fois dangereux et contre-productif, dans la plupart des cas, en particulier s'il ne joue pas avec des amis qui surveillent l'environnement pour lui.

Dangereux car, en occultant le reste de la carte, il est sensible à des attaques rapides visant à le pourrir (ganks). Contre-productif dans la mesure où, ce faisant, il risque de rater des actions dans lesquelles sa présence aurait fait la différence et où il aurait pu obtenir de grandes quantités d'or et d'expérience.

Il est donc plus qu'indispensable, pour un carry, d'avoir une bonne compréhension de la carte et de ne pas se contenter d'avoir un farm maximal sur la surface de l'écran. Il ne lui est pas nécessaire d'avoir une lecture complète de la carte, à la différence d'un support, mais il lui faut être en mesure, autant que possible, de posséder les informations clefs :

  • Où se situent les héros gankers adverses (supports, mid, offlaner, suivant les parties) ? Depuis quand n'ont-ils pas été vus ? Où étaient-ils dernièrement ?
  • Où se situent les héros qui constituent, individuellement, une menace importante pour le carry ?
  • Une rune potentiellement dangereuse a-t-elle été prise par un ennemi inquiétant ?
  • La position où le joueur se trouve est-elle sûre ? Est-il trop avancé ou trop en retrait ?
  • Les espaces de farm proches sont-ils à peu près sûrs ou est-il plus avisé d'aller ailleurs ?

Dans la rivière se trouvent deux points chauds : c'est là qu'apparaissent les runes

Garder un oeil sur la minimap et sur les runes

Demander aux supports ce dont on a besoin

Le carry ne joue pas seul. Il ne peut pas ne compter que sur lui-même pour remporter la partie. Il lui faut donc communiquer avec les autres joueurs, en évitant l'écueil typique du carry uniquement focalisé sur son farm, qui ne communique que pour blâmer les autres (notamment les supports) dès qu'il meurt, sans se remettre en question.

Le joueur de carry doit éviter de croire qu'il est le centre de son équipe et que tout lui est dû. Il ne doit pas considérer que les supports ont nécessairement fait une erreur s'il ne parvient pas à farm ou s'il se fait gank. En réalité, la position de supériorité adoptée par le carry - notamment à bas niveau - est extrêmement dommageable, car elle dégoûte rapidement les joueurs qui ont fait l'effort de choisir des héros de support.

Pour éviter tout cela, le mieux est de communiquer dès le départ, en rappelant des principes de base (pour un carry très faible en early game, demander aux supports une aide active sur la ligne, notamment). Le carry ne doit pas hésiter à demander des Observer wards  à des endroits bien précis : une demande polie à l'avance est cent fois plus efficace et plus agréable pour tout le monde qu'une série d'insultes adressées aux supports après une mort (le ô combien traditionnel "fucking tards supports no wards gg", parfois agrémenté de termes pittoresques russes).

En somme, demander plutôt que râler après coup, s'exprimer poliment, exposer les difficultés. C'est ainsi que le carry pourra obtenir l'aide qu'il requiert et qu'il pourra espérer bénéficier de la vision nécessaire sur la carte pour être à peu près tranquille.

 

Que faire ? farm / fight / splitpush / autre

Autre problème récurrent du carry : quand doit-il arrêter de farm ? La tentation est souvent forte de prendre la mauvaise décision au mauvais moment, soit en continuant de farm dans son coin alors que cela n'est pas productif, soit en cessant de le faire pour rejoindre son équipe sans que cela soit utile. Le sens du timing se développe avec l'expérience, mais la difficulté réside dans la diversité des situations.

Certains héros de carry sont efficaces très tôt et leur pic de puissance est atteint en mid game : un Lifestealer  ou un Juggernaut , par exemple, ont donc intérêt à rejoindre leurs équipiers dès qu'ils ont obtenu leurs objets de base, afin de participer à des actions offensives (gank, teamfight, push) et de prendre l'avantage dès que possible. Continuer à farm pendant le mid game avec ces héros, dans l'optique de s'équiper complètement avant de combattre, est généralement une mauvaise idée (mais pas toujours : tout dépend des circonstances générales).

D'autres héros de carry ont une bonne capacité à rester à l'écart de leur équipe et à diviser les ennemis via le splitpush : le carry avance sur une ligne, menace les tours, tandis que le reste de son équipe exerce une pression forte à un autre endroit de la carte. L'équipe adverse est alors obligée de sacrifier une position. Des héros comme Spectre  ou Antimage  excellent dans ce style de jeu, le premier car il peut rejoindre immédiatement ses équipiers via son sort ultime, le second car il peut s'emparer d'une ligne de baraquements si ses équipiers lui créent l'espace nécessaire.
Mais attention, splitpush ne peut pas se faire avec tous les carry (il faut avoir la capacité de s'échapper grâce à des sorts ou des objets) et ne peut pas se faire contre tous les héros (si l'ennemi a des moyens d'engager à longue portée et de bloquer le carry qui splitpush, c'est trop dangereux).

Pour prendre les bonnes décisions au bon moment, rien de mieux que l'expérience et la familiarité avec les héros. Il faut également une compréhension suffisante des capacités de son équipe et de l'équipe adverse : pendant les différentes phases de jeu, lesquelles vont être à l'avantage de son équipe, lesquelles vont se révéler délicates ? A quel moment l'aide du carry sera-t-elle indispensable ou, au contraire, totalement superflue ? Chaque partie doit être appréhendée dans sa singularité : on ne peut pas systématiquement jouer son héros de la même manière, il faut toujours adapter son style de jeu à la configuration de la partie.

 

Quand back ?

Dernier aspect problématique du positionnement du carry : quand doit-il abandonner sa position et repartir vers des zones plus sûres ? Faut-il prendre le risque de farm une vague de creeps supplémentaire ? Est-il possible de s'arrêter pour tuer ce camp de neutres ? Y a-t-il vraiment un risque à terminer de push cette tour ?

La map awareness est ici cruciale : c'est en ayant conscience du danger potentiel à moyen terme que le carry peut préserver sa santé. S'il est dans une position exposée (loin de ses tours/de ses alliés), il lui est indispensable d'avoir une certaine idée de l'emplacement de ses adversaires. S'il ne sait pas où ils sont, c'est sans doute qu'il est la cible de leur prochain mouvement. En effet, le carry est le personnage à abattre en priorité afin de l'étouffer (en début/milieu de partie) ou de le mettre hors jeu pendant une longue période (en fin de partie).

Il faut à la fois éviter de pécher par abus de confiance (se croire trop puissant pour être tué ou trop solide) ou par excès de cupidité et connaître les forces de ses ennemis. Ainsi, un Antimage aura beau avoir une excellente capacité de fuite (son Blink), si un ennemi l'attrape avec une Orchid Malevolence, il passera un mauvais quart d'heure. Il est donc utile de se tenir informé de l'équipement des adversaires, en surveillant les objets les plus dangereux.

Il est important de garder à l'esprit que back ne signifie pas se réfugier dans des zones sans farm. Au contraire, le carry doit s'efforcer de se replier vers des zones où il pourra farm de façon plus sécurisée : une autre ligne (avoir un moyen de téléportation est donc indispensable), moins avancée, la forêt, les Anciens... Se replier ne doit pas, idéalement, entraîner une rupture dans la courbe d'enrichissement du héros.

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40 commentaires Rédigé par Darwyn